The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 3 - Flüstern im Dunkeln, Lurbuk und Harn und Jenseits der Stille

Tipp Mháire Stritter

In einem weiteren Teil der Komplettlösung zu Skyrim bieten wir euch heute die Hauptquest der Dunklen Bruderschaft. Dieser Guide beschreibt samt Tipps und Tricks, wie ihr Mitglied werdet, und dann im Auftrag der Dunklen Bruderschaft in ganz Himmelsrand Attentäter-Aufträge in The Elder Scrolls 5: Skyrim erledigt.

Flüstern im Dunkeln

Eine der Türen der Kammer ist abgeschlossen, aber zum Glück gibt es noch eine zweite. Der Sarg besitzt ein Schloss, das wir knacken müssen. Drinnen erwartet uns die Mumie der Mutter der Nacht, zu der wir uns gesellen. Sobald die Sargdeckel sich schließen, sehen wir nur noch einen schwarzen Bildschirm mit sehr vage angedeuteten Knochenschemen und es passiert durchaus eine Weile nichts. Wenn Cicero nicht relativ bald zu sprechen anfängt, einfach die Wartefunktion für eine Stunde bemühen, dann startet das Gespräch sofort.

Kein schönes Versteck: Die Mutter der Nacht in ihrem Sarg. Quelle: Computec Media AG Kein schönes Versteck: Die Mutter der Nacht in ihrem Sarg.
Dabei stellt sich heraus, dass der Narrenmörder mit der Mutter der Nacht selbst redet und auf eine Antwort hofft. Die gibt es auch – allerdings hören nur wir die geflüsterten Worte der toten Meisterin der Dunklen Bruderschaft. Sie nennt uns den ‚Zuhörer' und beauftragt uns, einen Amaund Motierre an einem Ort namens Volunruud zu treffen. Zum Abschluss nennt sie uns noch ein Losungswort, mit dem wir uns bei Cicero als Zuhörer identifizieren können.

Der entdeckt uns dann auch im Sarg und beginnt übelst zu schimpfen, was wir allerdings mit der Nennung der Losung beenden können. Astrid erscheint ebenfalls und auch ihr müssen wir erklären, was geschehen ist. Sie gibt zwar zu, Volunruud zu kennen, will aber erst noch über die Situation nachdenken, bevor sie uns die Information gibt. Daher schickt sie uns wieder zu Nazir, um weitere Aufträge anzunehmen.

Lurbuk und Hern

Der Rothwardone hat wieder zwei Opfer für uns ausgesucht. Das erste ist ein offenbar sehr schlechter Ork-Barde namens Lurbuk, den gleich eine ganze Reihe Leute tot sehen will, das zweite ein Vampir namens Hern. Um den Ork zu töten reisen wir nach Morthal in die Schenke Moorblick und warten auf die Nacht, wenn Lurbuk sich schlafen legt. Jetzt können wir ihn meucheln, ohne Aufsehen zu erregen und Kopfgeld zu erhalten.

Wie schlecht muss ein Barde sein, damit ihn gleich mehrere Leute ermorden wollen? Lurbuk scheint seine Berufung verfehlt zu haben und kann nachts leicht ausgeschaltet werden. Quelle: Computec Media AG Wie schlecht muss ein Barde sein, damit ihn gleich mehrere Leute ermorden wollen? Lurbuk scheint seine Berufung verfehlt zu haben und kann nachts leicht ausgeschaltet werden.

Hern lebt mit seiner Lebensgefährtin – auch Vampirin – in einer Mühle, die direkt nördlich von der Zuflucht der Dunklen Bruderschaft am See liegt. Idealerweise warten wir hier ab, bis er nicht in der Nähe der Frau ist, und schlagen dann zu. Er stellt keine große Gefahr dar, wer allerdings mit ihm in den Nahkampf geht, sollte anschließend unter Aktive Effekte nachprüfen, ob er mit Vampirismus infiziert wurde.

Hern der Vampir ist am leichtesten zu töten, wenn er gerade nicht in der Nähe seiner Lebensgefährtin ist - zum Beispiel beim morgendlichen Spaiziergang am See. Quelle: Computec Media AG Hern der Vampir ist am leichtesten zu töten, wenn er gerade nicht in der Nähe seiner Lebensgefährtin ist - zum Beispiel beim morgendlichen Spaiziergang am See. Bei der Rückkehr in die Zuflucht fängt uns Astrid direkt ab und stimmt zu, dass wir nach Volunruud reisen und Amaund Motierre suchen sollten. Anschließend holen wir uns wieder die Belohnung von Nazir und treten die Reise nach Volunruud an.

Jenseits der Stille

Volunruud ist eine Grabanlage nord-nord-westlich von Weißlauf gelegen. Direkt hinter dem Eingang erwartet uns ein skelettierter Forscher mit Aufzeichnungen über die Anlage, aber auch ein wiederbelebtes Skelett, das sich links von einem Thron erhebt. Danach folgen wir dem Gang, nehmen im ersten Raum direkt die erste Abbiegung links und finden einen kleinen Raum vor, in dem mehrere tote Draugr liegen. Hinter der einzigen Tür erwartet uns Amaund Motierre.

Der Eingang nach Volunruud wird praktischerweise von diesen Steinen markiert. Quelle: Computec Media AG Der Eingang nach Volunruud wird praktischerweise von diesen Steinen markiert.

Der freut sich sehr über unser Erscheinen und gibt uns zwei Gegenstände mit - einen Brief und ein Amulett als Bezahlung für die Morde, die er ausgeführt haben will. Denn es geht ihm nicht nur um ein Opfer und auch nicht um ein unbedeutendes: Motierre will durch eine Reihe von Attentaten den Kaiser Tamriels persönlich nach Skyrim locken und ihn umbringen lassen.

Maund Motierre wartet in der Grabanlage auf uns und hat einen brisanten Auftrag. Quelle: Computec Media AG Maund Motierre wartet in der Grabanlage auf uns und hat einen brisanten Auftrag.
Mit dieser Botschaft kehren wir zu Astrid zurück. Die zeigt sich absolut begeistert von dem Unterfangen und schickt uns mit dem Amulett nach Rifton zu einem Mitglied der Diebesgilde namens Delvin Mallory, der es schätzen soll. Wer schon Kontakt mit der Diebesgilde hatte, wird hier kein Problem haben – ansonsten müssen wir den Rattenweg in Rifton aufsuchen und uns den Weg zur Schenke ‚Zerbrochene Flasche' freikämpfen – eine längere Beschreibung dieses Wegs finde Ihr auch in unserer Komplettlösung für die Hauptquest von Skyrim.

Delvin erklärt uns, dass das Amulett speziell für ein Mitglied des Kronrates angefertigt wurde – Amaun Motierre stammt wohl selber aus dem nächsten Umfeld des Kaisers. Wir kehren erneut zu Astrid zurück, mit dem Schuldschein Delvins für das Amulett im Gepäck. Die Anführerin der Bruderschaft gibt uns darauf den ersten Auftrag, der die Aufmerksamkeit des Kaisers auf sich ziehen soll.

Wir sollen die Kusine des Kaisers, Vittoria Vicci, während ihrer Hochzeit ermorden. Idealerweise soll die Tat während einer Rede an das Volk geschehen und sie soll erstochen und nicht durch Magie oder einen Pfeil sterben.

Bildergalerie

  1. Seite 1 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 1 - Der Hofnarr und Verlorene Unschuld
  2. Seite 2 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 2 - Narfi, Ennodius und Beitild und Leidloses Erwachen
  3. Seite 3 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 3 - Flüstern im Dunkeln, Lurbuk und Harn und Jenseits der Stille
  4. Seite 4 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 4 - Bis dass der Tod euch scheidet und Überwindung der Sicherheitsmaßnahmen
  5. Seite 5 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 5 - Der Wahnsinn hat ein Ende und Das Patentrezept
  6. Seite 6 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 6 - Das Ende eines Reiches und Wettlauf mit dem Tod
  7. Seite 7 The Elder Scrolls 5: Skyrim - Komplettlösung zur Dunklen Bruderschaft 7 - Heil Sithis! und Wo man seinen Feind hinhängt...
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