35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 2

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 2
Quelle: Moby Games

2022 feiert Super Mario Bros. auch in Deutschland seinen 35. Geburtstag. Grund genug, noch einmal einen genauen Blick auf das legendäre Spiel zu werfen!

Ergänzend dazu schwebt ihm vor, dass diese Welt ausgeschmückt ist mit farbigen Hintergründen, Level-Passagen über und unter der Erde, großen, sich bewegenden Figuren sowie anderen technischen Spielereien, die noch einmal eindrucksvoll zeigen sollen, was das Famicom zu leisten vermag. "Das Famicom Disk System stand kurz seiner Veröffentlichung und deshalb wollte ich ein Spiel entwickeln, das ein finales Ausrufezeichen für die Ära der Modulspiele setzt", erinnert sich Miyamoto in einem Interview mit dem japanischen Fachmagazin Famitsu.

Um seine Vision in die Tat umzusetzen, stellt Miyamoto ein Team von Mitarbeitern zusammen, deren Fähigkeiten er besonders schätzt. Dicht an seiner Seite steht Co-Spieldirektor und Designer Takashi Tezuka, mit dem er 1984 bereits erfolgreich das vom Klassiker Pac-Man inspirierte Devil World konzipiert hatte. Chef-Programmierer wird Toshihiko Nakago, während sich Koji Kondo um Musik und Soundeffekte kümmert. Letzterer hatte sich zuvor mit der Vertonung des Arcade-Automaten Punch-Out!! einen Namen gemacht und auch schon verschiedenen Musikstücke für Devil World beigesteuert.

Die Idee mit den Warp-Zonen geht auf den Kurs-Auswahlbildschirm aus Excitebike zurück. Um sicherzustellen, dass Spieler vor der Nutzung die Steuerungsgrundlagen beherrschen, findet man Warp-Zonen jedoch erst ab Welt 1-2. Quelle: Moby Games Die Idee mit den Warp-Zonen geht auf den Kurs-Auswahlbildschirm aus Excitebike zurück. Um sicherzustellen, dass Spieler vor der Nutzung die Steuerungsgrundlagen beherrschen, findet man Warp-Zonen jedoch erst ab Welt 1-2. Komplettiert wird die illustre Truppe von Programmierer Kazuaki Morita (der sich seine ersten Lorbeeren mit Ice Climber verdiente), Produzent Hiroshi Ikeda und Firmenpräsident Hiroshi Yamauchi, der als ausführender Produzent fungiert.


Wusstet ihr schon, dass ...
... Super Mario Bros. und The Legend of Zelda parallel entwickelt wurden? In Anbetracht des Kult-Status dieser beiden Spiele ist das nichts weniger als eine Glanzleistung. Zelda brauchte allerdings noch mehr Zeit und erschien fünf Monate nach Super Mario Bros.


Aus Quadrat wird Klempner

Power-ups, die neue Heldenfähigkeiten mit sich bringen, gibt es bereits seit Pac-Man aus dem Jahr 1980. Weltweit Kultstatus erreichen sie jedoch erst mit Super Mario Bros., das unter anderem den Superpilz, den Feuerball (im Bild) und den Superstern einführt. Quelle: Moby Games Power-ups, die neue Heldenfähigkeiten mit sich bringen, gibt es bereits seit Pac-Man aus dem Jahr 1980. Weltweit Kultstatus erreichen sie jedoch erst mit Super Mario Bros., das unter anderem den Superpilz, den Feuerball (im Bild) und den Superstern einführt. Erste Prototypen des Jump&Run-Projekts sind schnell erstellt. Das Bizarre: Held des Spiels ist in der Konzeptionsphase lediglich ein 16x32 Pixel großer Block, den man hin- und herbewegen kann. Dass ebendieser Platzhalter später durch Mario ersetzt wird, hat wiederum mit Takashi Tezuka zu tun, der eines Tages unverhofft Einblicke in Firmenunterlagen erhält, die eigentlich gar nicht für ihn bestimmt waren.

"Neben dem Entwicklungsraum befand sich die Verkaufs- und Marketingabteilung. Der Leiter dieser Abteilung war ein ziemlich umgänglicher Typ. Obwohl es heutzutage schwer vorstellbar ist, dass das passiert, habe ich ihn dazu gebracht, mir die Verkaufszahlen zu zeigen. Dabei sah ich, dass sich das damals schon mehr als ein Jahr alte Mario Bros. für das Famicom immer noch konstant gut verkaufte", so Tezuka in einem Interview mit dem mittlerweile verstorbenen Satoru Iwata.

Gewissenhaftes Erforschen ist bereits in Super Mario Bros. Trumpf und belohnt Spieler unter anderem mit Abkürzungen. Eben weil der NES-Klassiker wie kein anderes Spiel mit solchen Geheimnissen begeistert, werden sie in den Folgejahren praktisch Standard im Genre. Quelle: Moby Games Gewissenhaftes Erforschen ist bereits in Super Mario Bros. Trumpf und belohnt Spieler unter anderem mit Abkürzungen. Eben weil der NES-Klassiker wie kein anderes Spiel mit solchen Geheimnissen begeistert, werden sie in den Folgejahren praktisch Standard im Genre. Ebendiese wertvolle Information gibt Tezuka kurze Zeit später an Miyamoto weiter, der sich daraufhin in seinem bereits vorherrschenden Gefühl bestätigt sieht, Klempner Mario zum Protagonisten seines nächsten "Athletic Games" zu machen.

Miyamoto anfängliches Designkonzept sieht vor, dass Spieler einen großen Mario durch einen Hindernisparcours manövrieren. "Da es sich wirklich gut anfühlte, entwickelten wir die Idee weiter", so Miyamoto in Volume 1 des Interview-Formats Ask Iwata. "Dann allerdings stellten wir fest, dass es befriedigender war, wenn Mario erst im Laufe des Spiels größer wurde.

Die Entwicklung von Alex Kidd in Miracle World beginnt ebenfalls im Jahr 1984. Auf dem Markt ist Super Mario Bros. der Sega-Konkurrenz (die später unter anderem mit Fahrzeugen auftrumpft) allerdings um mehr als ein Jahr voraus. Quelle: Moby Games Die Entwicklung von Alex Kidd in Miracle World beginnt ebenfalls im Jahr 1984. Auf dem Markt ist Super Mario Bros. der Sega-Konkurrenz (die später unter anderem mit Fahrzeugen auftrumpft) allerdings um mehr als ein Jahr voraus. Also entschieden wir uns, auch einen kleinen Mario zu implementieren." Mittel zum Zweck, um die Transformation vom kleinen zum großen Mario durchzuführen, sind überall in der Spielwelt versteckte Power-Up-Pilze. Die Inspiration dazu basiert auf Miyamotos Begeisterung für Märchenhaftes.

"Es hat schon immer irgendwie eine Beziehung zwischen Pilzen und magischen Reichen gegeben. Deshalb habe ich beschlossen, dass Mario einen Pilz braucht, um Super Mario zu werden", so der Gamedesigner. Nicht zuletzt deswegen wird die eigentliche Spielwelt später zum Pilzkönigreich. Aber auch der finale Name des Spiels - Super Mario Bros. - geht auf den allgegenwärtigen Super-Pilz zurück.

Nachdem Miyamoto die grundlegenden Projektspezifikationen am 20. Februar 1985 niedergeschrieben hat, beginnen die Vollproduktion und der Bau von 32 verschiedenen Levels, die sich auf acht unterschiedliche Welten verteilen.

Stichwort Levelbau: Grundlage hierfür sind nicht etwa computerbasierte Entwicklungs-Tools, sondern karierte Papierbögen, auf denen die vielen verschiedenen Abschnitte eines Levels zunächst händisch eingezeichnet werden. Einmal fertiggestellt und von Miyamoto abgesegnet, wird der Bogen dann an einen Programmierer weitergegeben, der ihn in Codeform übersetzt.


Wusstet ihr schon, dass ...
... Super Mario Bros. in anfänglichen Entwicklungsversionen ein ganz anderes Steuerungschema verwendete? Gesprungen wurde dabei durch Drücken der oberen D-Pad-Taste, Angriffe erfolgten mit A, und gerannt wurde mit B.


Der Kampf um jedes Byte

Dieser Prozess ist zeitaufwendig, erfordert höchste Konzentration und optimale Vorausplanung seitens Miyamoto und Tezuka. Weitere Herausforderung: der extrem begrenzte Speicherplatz des NES-Moduls. Dies führt dazu, dass selbst kleinste Leveldesign-Änderungen viele Absprachen benötigen, um mit den zur Verfügung stehenden 256 Kilobit (bzw. 32 Kilobyte) für den Programmcode sowie 64 Kilobit (bzw. 8 Kilobyte) für Hintergrundgrafiken und Sprites irgendwie auszukommen.

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