35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 3

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
35 Jahre Super Mario Bros.: Eine Gaming-Revolution - Seite 3
Quelle: Moby Games

2022 feiert Super Mario Bros. auch in Deutschland seinen 35. Geburtstag. Grund genug, noch einmal einen genauen Blick auf das legendäre Spiel zu werfen!

"Damals suchten wir überall nach freiem Speicher. Ein Block verbrauchte beispielsweise drei, vielleicht zwei Bytes. Wenn du also 20 freie Bytes hattest, dann konntest du noch zehn Blöcke in der Spielwelt platzieren", führt Nagako aus. Aber auch Miyamoto erinnert sich im dritten Kapitel der Ask-Iwata-Reihe noch gut an die Byte-Problematik. "Normalerweise ließen wir noch etwa 100 Bytes als Vorsichtsmaßnahme gegen Programmfehler drin, die ausgebessert werden mussten."

Um effektiv Speicher zu sparen, bedient sich das Entwicklerteam damals zudem zahlreicher Tricks und Kniffe. So generiert man Hintergrundgrafiken beispielsweise mit einem cleveren Algorithmus, während Büsche und Wolken aus ein und demselben Sprite bestehen, der dann je nach Situation umgefärbt wird. Ebenfalls gern genutzt sind Sprites, von denen man nur eine Hälfte auf dem ROM ablegt und dann die andere Hälfte generiert, indem man die Ursprungsgrafik des Sprites einfach spiegelt. Ein genialer Trick, den die Entwickler unter anderem für die Darstellung von Blumen und Sternen verwenden.

Eine weitere Speichersparmaßnahme besteht darin, denselben Soundeffekt für unterschiedliche Situationen zu nutzen. Wer genau hinhört, stellt schnell fest, dass Marios Schwimm- und Sprunggeräusche identisch sind.

Super Mario Bros. erobert die Welt

The Great Giana Sisters (hier ein Screenshot aus der Atari-ST-Fassung von 1988) entpuppt sich in vielerlei Hinsicht als Mario-Klon. Kein Wunder, dass Nintendo sowohl Entwickler Time Warp Productions als auch Publisher Rainbow Arts (beide aus Deutschland) mächtig Druck macht, das Spiel vom Markt zu nehmen. Quelle: Moby Games The Great Giana Sisters (hier ein Screenshot aus der Atari-ST-Fassung von 1988) entpuppt sich in vielerlei Hinsicht als Mario-Klon. Kein Wunder, dass Nintendo sowohl Entwickler Time Warp Productions als auch Publisher Rainbow Arts (beide aus Deutschland) mächtig Druck macht, das Spiel vom Markt zu nehmen. Am 13. September 1985 (übrigens ein Freitag, der 13.) erblickt Super Mario Bros. erstmals in Japan das Licht der Videospielwelt - und übertrifft schon bald die kühnsten Erwartungen. Allein im ersten Monat gehen über 1,2 Millionen Famicom-Module über japanische Ladentische. Bis Mitte Januar 1986 ist die Schallmauer von drei Millionen Exemplaren durchbrochen.

Was Nintendo besonders freut: Bedingt durch den Rummel um Super Mario Bros., legen auch die Famicom-Verkäufe massiv zu und erreichen allein in Japan Anfang 1986 6,2 Millionen Konsolen.

Super Mario Land auf dem Game Boy Quelle: Moby Games Super Mario Land macht die Erfolgsformel von Super Mario Bros. im April 1989 Handheld-tauglich und schafft es gleichzeitig, eigene Akzente zu setzen. Etwa mit zwei Shoot’em-Up-Passagen an Bord eines U-Boots und eines Flugzeugs. Aber auch im Westen bahnt sich ein waschechter Hype rund um Super Mario Bros an. Los geht's in den USA ab dem 18. Oktober 1985 zum Start des Nintendo Entertainment System (NES) - der eigens für den Westen entworfenen Version des Famicom samt komplett neuem Gehäuse-Design und frontseitigem Modulschacht. Im Portfolio von insgesamt 17 US-Starttiteln stellt Super Mario Bros. das mit Abstand begehrteste und ausgereifteste Spiel dar.

Einziges Manko für US-Käufer: Nintendo rollt Hard- und Software zunächst nur in bestimmten Testmärkten aus, allen voran New York (ab dem 18. Oktober 1985) und Los Angeles (ab Februar 1986).

Bis auch PC-Plattformer mit flüssigem Scrolling wie in Super Mario Bros. auftrumpfen, dauert es noch bis zum Release von Commander Keen 1: Marooned on Mars, das id Software am 14. Dezember 1990 veröffentlicht. Kreativer Kopf hinter der Darstellungstechnik namens „Adaptive Time Refresh“ ist John Carmack. Quelle: Moby Games Bis auch PC-Plattformer mit flüssigem Scrolling wie in Super Mario Bros. auftrumpfen, dauert es noch bis zum Release von Commander Keen 1: Marooned on Mars, das id Software am 14. Dezember 1990 veröffentlicht. Kreativer Kopf hinter der Darstellungstechnik namens „Adaptive Time Refresh“ ist John Carmack. Bis das NES - und damit auch Super Mario Bros. - in den USA landesweit zum Siegeszug ansetzen, dauert es noch bis zum 27. September 1986.


Wusstet ihr schon, dass ...
... der berühmt-berüchtigte 1-Up-Trick mit voller Absicht von den Entwicklern integriert wurde? Wer den 1-Up-Trick nicht kennt: Hierbei muss man sich an einer Treppe in Welt 3-1 so positionieren, dass Mario auf den Rücken einer Schildkröte springt und diese dadurch gegen eine Wand schleudert. Richtig ausgeführt, hüpft Mario dann bei seiner Landung erneut auf den Rücken der Schildkröte, und das Prozedere wiederholt sich. Die Folge ist eine Endlosschleife aus Sprüngen, die nach kurzer Zeit immer neue Extraleben produziert.


Und in Europa? Da können Gamer erstmals ab Januar 1986 in Londoner Spielhallen mit der Arcade-Fassung auf Tuchfühlung gehen. Flächendeckend für das NES verfügbar ist die Jump&Run-Perle in Europa aber erst ab September 1987. Wohl wissend, welche Anziehungskraft das Spiel auf Jung und Alt ausübt, bietet Nintendo Super Mario Bros. im selben Jahr außerdem erstmals im Bundle mit der Konsole und zwei weiteren Controllern an.

Merkt man schon an den gleichen Initialbuchstaben: Der Indie-Plattformer Super Meat Boy von 2010 ist eine klare Hommage an Super Mario Bros. Quelle: Team Meat Merkt man schon an den gleichen Initialbuchstaben: Der Indie-Plattformer Super Meat Boy von 2010 ist eine klare Hommage an Super Mario Bros. Ein geschicktes Marketing-Manöver, das nicht nur die Verkaufszahlen weiter in die Höhe schnellen lässt, sondern auch die Mund-zu-Mund-Propaganda zusätzlich beflügelt.

In Kombination mit zahlreichen euphorischen Presse-Rezensionen wundert es somit nicht, dass die Marke Super Mario Bros. spätestens ab 1986 in aller Munde ist und kaum noch jemand an den Branchen-Crash von 1983 denkt. Im Gegenteil: Videospielen auf Konsole liegt wieder voll im Trend und mehr und mehr Entwickler versuchen, Miyamotos Geniestreich nachzueifern.

Erste namhafte Versuche aus dieser Richtung gelingen beispielsweise Sega am 1. November 1986 mit dem Japan-Release von Alex Kidd in Miracle World. Oder nehmen wir The Great Giana Sisters (1987) des deutschen Studios Time Warp Productions.

Auch hier ist die Super-Mario-Bros.-Formel unverkennbar. So sehr, dass den Machern eines Tages sogar Post von Nintendo ins Haus flattert mit einer dringenden Aufforderung, das viel zu ähnliche Hüpfspiel doch bitte schleunigst wieder vom Markt zu nehmen.

Das langjährige Erfolgsrezept: Vertrautes mit Neuem kombinieren

Nintendo will sich nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen und setzt zügig alle Hebel in Bewegung, um Mario-Enthusiasten in aller Welt mit Jump&Run-Nachschub zu versorgen. Das Schöne dabei: Während die Entwickler dem bewährten Gameplay-Kern von Super Mario Bros. treu bleiben, sorgen sie trotzdem in schöner Regelmäßigkeit für neue Ideen und Konzepte.

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