Wie Videospiele zur neuen Propaganda-Plattform werden - Reportage

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Wie Videospiele zur neuen Propaganda-Plattform werden - Reportage
Quelle: Activision-Blizzard

Wir blicken in unserer Reportage auf Propaganda in Videospielen - nicht die fiktive Version, sondern tatsächliche Versuche, mit Gaming Politik zu machen.

Ein chinesischer Publisher, der dabei besonders aufgefallen ist, war Powernet Technology, Co., Ltd. Die Firma veröffentlichte Resistance War Online, ein Online-Rollenspiel, das auf Chinas Widerstandskrieg gegen Japan basiert. Das Unternehmen und das Entwicklungsteam sollen von chinesischen Regierungsbeamten gebeten worden sein, sich streng an die Erzählung des Widerstandskrieges zu halten, wie sie in offiziellen Lehrbüchern gedruckt ist. [3]

Als am 4. August 2007 um 18:00 Uhr "Resistance War Online" startete, waren innerhalb von zehn Minuten alle Server vollständig ausgelastet - die Anzahl der Spieler hat die Erwartungen des Unternehmens bei Weitem übertroffen. Zwei Stunden später wurden drei weitere Server hinzugefügt, auf denen gleichzeitig über 100.000 Spieler eingeloggt waren. Das Spiel blieb über die nächsten zwei Jahre hinweg äußerst beliebt und wurde von 17173.com, einer der bekanntesten Gaming-Websites in China, als eines der "Top Ten 2D Online-Spiele 2008", "Top Ten Original Online-Spiele 2008" und "Top Ten Chinesische Originale Online-Spiele 2009" gelistet. Ein Jahr nach dem offiziellen Release von Resistance War Online gab es bei Powernet eine große Umstrukturierung. Das Unternehmen Youth Online, das der kommunistischen Jugendliga in China gehört, einer Jugendorganisation der kommunistischen Partei in China, kaufte 20 % der Anteile und wurde der zweitgrößte Aktionär von Powernet.

Das umstrukturierte Unternehmen änderte seinen Namen zu ZQgame.com. Auf der firmeneigenen Website macht der Publisher kein Geheimnis aus seiner Mission:

"Red Games with Patriotic Themes: We insist on the operation principle of designing 'national, patriotic and healthy"_online games to develop more red online games which show respect for history and patriotism, and aim to design the best national online games by holding high the banner of Chinese culture."

Übersetzt: "Rote [gemeint ist kommunistische, Anm.] Spiele mit patriotischer Thematik: Wir bestehen darauf, nach dem Prinzip der Gestaltung von "nationalen, patriotischen und gesunden" Online-Spielen zu arbeiten, um mehr rote Online-Spiele zu entwickeln, die Respekt für die Geschichte und den Patriotismus zeigen. Unser Ziel ist es, die besten nationalen Online-Spiele zu gestalten, indem wir das Banner der chinesischen Kultur hochhalten."

Hass gegen Japan wird geschickt genutzt

In Spielen, die in China entwickelt werden, ist oft Japan der Gegner. Japan ist zwar als Feindbild in China nichts Neues - diese Ansicht hat eine lange Tradition, vor allem wegen der japanischen Kriegsverbrechen während der japanisch-chinesischen Kriege. Diese Abneigung wird von der kommunistischen Partei aber häufig geschickt genutzt, um innenpolitische Kritik zu ersticken. [4]

Videospiele, die diese Ressentiments verstärken, passen gut zur Strategie von China. Aber: Ähnlich wie in westlichen Ländern das Kalter-Krieg-Szenario für volle Kassen sorgt, wird ein Teil der Spiele mit dem Feindbild Japan vermutlich auch so produziert, weil sie sich so eben häufiger verkaufen.

Oder sogar, weil die Propaganda in Chinas auf anderen Eben Erfolg hatte und die Entwickler Japan tatsächlich als gefährlichen Feind sehen. Die vielen Investitionen von Chinas Regime in die Videospiel-Industrie hinterlassen auf jeden Fal einen faden Beigeschmack und auch seine Versuche, die Videospielindustrie durch Gesetze und Regelungen zu kontrollieren, sprechen eine eindeutige Sprache.

Videospielen scheinen hier gezielt für Propaganda eingesetzt zu werden. Aber: Die Entscheidung der chinesischen Regierung, in die Online-Spielebranche einzusteigen, basiert nicht nur auf ideologischen Überlegungen, sondern auch auf dem Erkennen des riesigen wirtschaftlichen Potenzials dieser Branche.

Durch Regulierungen, finanzielle Unterstützung und Partnerschaften mit privaten Spieleunternehmen hat die Regierung Chinas die chinesische Online-Spieleindustrie zu einem profitablen Sektor gemacht - an dem sie ordentlich mitverdient.

Der Fall ZQGames.com zeigt, wie die chinesische Regierung durch Förderungen von patriotischen und nationalistischen Inhalten Online-Spiele erfolgreich in die nationale Propagandamaschine integriert hat. Der Staat bietet Anreize und Unterstützung für leitliniengetreue Games, während private Spieleunternehmen Produkte liefern, um finanzielle Boni und Lizenzerleichterungen zu kassieren.

Seit dem Jahr 2012 haben die kommunistische Partei und die Regierung in China ihre Bemühungen zur Internetzensur und Kontrolle der chinesischen Online-Landschaft noch einmal massiv verstärkt. Verschiedene Formen von Zensur und Medienkontrolle haben seit 2012 massiv zugenommen, sagen Experten und Expertinnen - sie würden zunehmende Repression, Überwachung von Menschen und Internetnutzern beobachten.

Verschiedene Methoden zur Kontrolle und Zensur und die Sperrung zum Zugang zu ausländischen Webseiten und mobilen Apps sind unter dem neuen Präsidenten Xi Jinping seit 2012 unter dem Namen "Great Firewall" gebündelt. Vermutlich wurde auch das Klima für Videospielentwickler- und Entwicklerinnen deutlich rauer, sagen Experten und Expertinnen. Explizite Belege dafür gibt es aber nicht.

Einfluss endet nicht in China

Vor diesem Hintergrund ist es besonders alarmierend, dass ein wahrer Gigant der Branche, der Publisher Tencent, seinen Hauptsitz in China hat. Dieser Spieleentwickler zählt zu den größten Softwareunternehmen der Welt und hält Anteile an zahlreichen anderen Publishern, darunter auch einigen, die wir gut kennen.

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