Wie Videospiele zur neuen Propaganda-Plattform werden - Reportage
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Wir blicken in unserer Reportage auf Propaganda in Videospielen - nicht die fiktive Version, sondern tatsächliche Versuche, mit Gaming Politik zu machen.
Im Jahr 1972, als Pong veröffentlicht wurde, hätten bestimmt nur die wenigsten daran gedacht, dass Videospiele einmal als Propaganda eingesetzt werden könnten. Schließlich waren sie zu Beginn so einfach, dass sie kaum komplexe Handlungen oder Ideen vermitteln konnten. Tennis: Alles, was wir gespielt haben und darstellen konnten, war: Tennis! Heute ist das anders - mittlerweile kann jede noch so abgefahrene Idee fast schon realitätsgetreu abgebildet werden. Und selbst ohne Highend-Grafik haben Spiele heutzutage die Macht, uns in den Bann zu ziehen - denn Spielmechaniken und Geschichten können uns auf eine faszinierende Reise mitnehmen und uns mit Ideen und Emotionen fühlen lassen, die lange nach dem Abschalten der Konsole oder des PCs noch in uns nachhallen. Häufig auch mit sehr simplen Mitteln.
Aber Videospiele sind doch nur Spiele!
Auch, wenn Videospiele gern als reine Unterhaltung gesehen werden - sie sind wie alle anderen Medien untrennbar mit unserem gesellschaftlichen und politischen Leben verflochten und müssen sich dieselben Fragen wie Filme oder Serien gefallen lassen. Videospiele haben potenziell die Macht, Ideologien und politische Botschaften an ein weltweites Publikum zu vermitteln, egal, ob gewollt oder ungewollt.
Oder um es in den Worten von Rosa Luxemburg zu sagen: "Unpolitisch sein heißt politisch sein, ohne es zu merken!". Wir schauen uns in dieser Reportage genau an: Gibt es das, Propaganda in Videospielen? Oder ist unser Lieblingshobby wirklich so harmlos, wie wir denken?
Das Problem: Videospiele eignen sich perfekt für Propaganda
"Wenn wir spielen, funktioniert unser Gehirn anders", sagt Prof. Dr. Jens Junge. Er ist Direktor am Institut für Ludologie. Einem Forschungsinstitut, das versucht, interdisziplinär mehr über das Phänomen Spielen herauszufinden. Trotz der immer wieder aufflammenden Killerspiel-Debatte gibt es nämlich nur sehr wenig Forschung auf dem Gebiet.
"Wenn wir spielen, erwarten wir keine echte Gefahr und fühlen uns in der Regel wohl. Und das macht uns besonders empfänglich für Botschaften", sagt er. Dies zu nutzen, habe lange politische Tradition, sagt er und verweist zum Beispiel auf das Brettspiel "Bomben auf England" des ehemaligen Spielherstellers Spear-Spiele aus dem Jahr 1940.
Quelle: Prof. Junge - Institut für Ludologie
Zwei Jahre vor der Veröffentlichung des Spiels hatten die Nationalsozialisten nach der Reichspogromnacht die jüdischen Eigentümer gezwungen, das Unternehmen für einen Bruchteil des Wertes zu verkaufen. Spear-Spiele hat nach der Übernahme durch die Nationalsozialisten noch weitere Propaganda-Spiele produziert, etwa "Kurs Ost-Nordost" oder "U-Boote fahren gegen England".
Wo ziehen wir eigentlich die Grenze?
Wann ist etwas Propaganda und wann nicht? Ist es schon Propaganda, wenn Entwickler und Entwicklerinnen sich an Stereotypen und Klischees bedienen, um bestimmte Gruppen von Menschen darzustellen - zum Beispiel, wenn bestimmte Charaktere in Videospielen wegen ihrer ethnischen oder kulturellen Zugehörigkeit als gewalttätig oder rücksichtslos dargestellt werden?
Schließlich kann das dazu beitragen, bestimmte Vorurteile und negative Einstellungen gegenüber bestimmten Gruppen von Menschen zu verstärken. Oder sind die Entwickler*innen einfach nur unbedacht in ihrem Worldbuilding gewesen?
Aktivisten und Aktivistinnen bemängeln schon lange Rassismus in der Gamingbranche, dass es in Videospielen kaum Repräsentation von queeren oder behinderten Menschen gibt und dass das beeinflusst, wie wir die echte Welt sehen.
Und wir erzählen euch auch nichts Neues, wenn wir sagen, dass Russland gerne und häufig als böser Antagonist benutzt wurde. Zum Beispiel bei Call of Duty, Battlefield, Command & Conquer und Tom Clancy's Ghost Recon, um nur einige Beispiele zu nennen. Spielforscher Prof. Dr. Jens Junge würde hier aber unterscheiden.
Haben die Entwickler und Entwicklerinnen in solchen Spielen frei entschieden oder gab es politischen Druck, diese Spiele so zu machen? Dass diese Spiele tatsächlich zielgerichtete Versuche sind, politische Meinungen oder öffentliche Sichtweisen zu formen, bezweifelt er.
Er glaubt an Opportunismus: Das Kalter-Krieg-Szenario hat einfach jahrelang für volle Kassen gesorgt. Die Cashcow wollte und will man einfach weiter melken. Und auch die Bundeszentrale für politische Bildung definiert Propaganda als zielgerichtete Beeinflussung des Denkens, Handelns und Fühlens von Menschen. Wer Propaganda betreibt, hat also ein bestimmtes Interesse und sorgt dafür, dass diese auch durchgesetzt wird.
Dass aber auch solche Darstellungen, wie wir sie jetzt zur Genüge kennen, einen Einfluss auf uns haben, bestreitet Spieleforscher Junge nicht. Wie genau, ist allerdings nicht erforscht. Zumindest aus der Medienforschung wissen wir: Stereotype Darstellungen in Filmen und Serien verstärken diese Sichtweisen in uns. [1]
In jedem Fall: Insgesamt würde es der Videospiel-Branche vermutlich guttun, weniger auf Klischees und Stereotypen zu setzen. Es braucht nicht noch einen generischen Shooter, der einen in einer vorhersehbaren Story gegen den bösen Russen in den Krieg ziehen lässt.
Ein wenig kreativer dürfte es da schon sein. Vor allem, weil man kein Videospiel braucht, um zu verstehen, wer in der echten Welt gerade der Bösewicht ist und wer sich nur verteidigt.
Einen anderen Weg ist übrigens Ubisoft mit Anno gegangen. Sie haben Propaganda als Spielmechanik eingebaut und zeigen damit: Ganz ernst kann und sollte man ihre Welt nicht nehmen.
Propaganda in totalitären Staaten
Was bei westlichen Spielen sehr unwahrscheinlich ist, wirkt aber gar nicht mal so unwahrscheinlich, wenn wir in totalitäre Staaten schauen - staatliche Informationskontrolle wie direkte Zensur, Monopolisierung der Medien und Verfolgung Andersdenkender sind dort gängige Praxis. Warum also nicht auch Beeinflussung von Spielentwicklern und Entwicklerinnen, um Videospiele als effektive Propagandawerkzeuge einzusetzen?
In China ist das längst Realität. Videospiele haben nicht mehr nur eine Unterhaltungsfunktion, sondern sind zu einem politischen Werkzeug der Kommunistischen Arbeiterpartei geworden. Schon 2001 entschieden chinesische Politiker, dass das Internet ein politisches, ideologisches und kulturelles Schlachtfeld sei. [2]
Seitdem sieht die Regierung es als ihre Verantwortung an, junge Menschen über das Internet zu leiten und zu erziehen. Vor allem Online-Spiele sind dabei zu einem zentralen Punkt der Zensur, der Regulierung und der Auseinandersetzung um nationale Kultur geworden.
Die politische Kontrolle von Online-Spielen in China: Eine neue Ära für die Spieleentwicklung
Im Januar 2003 gab das Ministerium für Kultur eine Bekanntmachung für vorläufige Maßnahmen zur Verwaltung der Internetkultur heraus, in der Online-Spiele offiziell als "Kulturgüter" eingestuft wurden und somit den kulturellen Regularien unterlagen. Das bedeutete für Spieleentwickler eine völlig neue politische Umgebung.
Im Juli 2003 wurde die China Game Publishers Association (CGPA) ins Leben gerufen, ein "Arbeitsausschuss" für die Online-Spielbranche unter der Leitung der GAPP, einer staatlichen Verwaltungsbehörde in China, die für die Regulierung und Kontrolle von Verlagswesen, Presse, Druckerei und Vertrieb zuständig ist.
Die Bemühungen, die Entwicklung von Online-Spielen zu kontrollieren und zu lenken, setzten sich im April 2005 fort, als die GAPP einen umfassenden Entwicklungsplan für Online-Spiele herausgab, der auch das Projekt zur Entwicklung einer "chinesischen Helden-Spielreihe" umfasste.
Die Regierung nutzte außerdem ihre Regulierungsbefugnisse, um eine politische Umgebung zu schaffen, die für die inländische Spieleindustrie gegenüber ausländischen Unternehmen vorteilhaft war. In der Praxis bedeutete diese neue Politik, dass ausländische Unternehmen Joint-Ventures mit chinesischen Unternehmen gründen mussten - es war oft der einzige Weg, um die erforderlichen Genehmigungen zu bekommen.
Bildergalerie
Nachdem die Regierung Online-Spiele als "Kulturprodukte" klassifiziert und stark in die Online-Spiele-Industrie investiert hatte, wurden patriotische Online-Spiele zu einem gemeinsamen Projekt zwischen dem chinesischen Staat und privaten Unternehmen aus China. Kooperierende Unternehmen bekamen günstigere Verträge, Lizenzen und Genehmigungen, im Gegenzug entwickelten sie Spiele, die zu den Leitlinien der Regierung passten.
