Vergiftet und unheilbar? Ein analytischer Blick auf toxische Gaming-Communitys, Seite 3

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Vergiftet und unheilbar? Ein analytischer Blick auf toxische Gaming-Communitys, Seite 3
Quelle: Pixabay

Wir beschäftigen uns in diesem Special mit toxischen Gaming-Communitys und fragen: Wie stark ist der Hass ausgeprägt und was können wir gegen ihn tun?

Für dieses Verhalten ist das MOBA League of Legends prädestiniert. In den 5-gegen-5-Gefechten ist es notwendig, dass jeder seine Rolle spielt und man als Team zusammenarbeitet. Alleingänge sind in der Regel nicht zielführend.

Ein Artikel von Kotaku aus dem Jahr 2015 schlüsselt dabei auf, wie das MOBA toxisches Verhalten begünstigt. Der Großteil davon ist auch nach sieben Jahren weiterhin zutreffend, nur einzelne Punkte lassen sich nicht mehr auf den Zustand des heutigen Spiels übertragen.

Die bereits zitierte Studie der firstpost hat gezeigt, dass Spieler besonders dann toxisch werden, wenn ihre Teammitglieder Griefing begehen. Leider ist auch dieses Griefing sehr häufig in der koreanischen Gaming-Szene. Diese Mentalität, verbunden mit dem großen Hass im Spiel, führte etwa dazu, dass der in Korea lebende LoL-Streamer Cowsep eine Angststörung durch das Spielen des MOBAs entwickelte. Weitere Infos über die koreanische League-Szene gibt es in diesem Video des Youtbers DongHuaP.

Ein weiteres Phänomen, welches in Korea sehr verbreitet ist, ist E-Sport. Denn seit langem gilt Korea als das E-Sport-Land schlechthin. Schon bevor das MOBA League of Legends überhaupt existierte, war die Szene riesig. E-Sportler werden dort wie Popstars gefeiert und bewundert.

Im E-Sport lassen sich viele Parallelen zum echten Sport ziehen. Vermutlich kann man es am besten mit der Fußball-Kultur in Deutschland vergleichen. Besonders die Wettkampforientiertheit ist eine große Gemeinsamkeit. Damit man als Profi durchstarten kann, muss man sich unter Millionen von Mitspielern beweisen und jeden Tag erneut zeigen, dass man besser als alle anderen ist.

Esports ist und bleibt ein Zuschauermagnet und das selbst in Zeiten von Pandemien. Hier ein Bild von den Worlds 2020 aus der SAIC Motor Pudong Arena in Shanghai.  Quelle: Riot Games / Lolesports Esports ist und bleibt ein Zuschauermagnet und das selbst in Zeiten von Pandemien. Hier ein Bild von den Worlds 2020 aus der SAIC Motor Pudong Arena in Shanghai.  Eine weitere Studie, die speziell das Verhalten in Online-Spielen untersuchte, konnten eine Korrelation zwischen der Motivation und dem Grad an toxischem Verhalten feststellen. Wenn die Spieler wettkampforientiert waren und ständig besser werden wollten, stieg das Ausmaß an toxischem Verhalten an. Außerdem konnte herausgefunden werden, dass die Täter oft junge, impulsive Männer sind.

Mit steigendem Alter sinkt das toxische Verhalten und Frauen neigen weniger dazu, Hass zu verbreiten als Männer. Vielleicht liegt das daran, dass sie genau wissen, wie es sich anfühlt, denn die Studie hat auch gezeigt, dass, je emphatischer, desto weniger toxisch ein Spieler ist.

Die Unfähigkeit, Empathie zu empfinden, zeigt sich auch beim letzten Ansatz, der eine mögliche Erklärung für Hass im Netz darstellt.

Der Spaß am Leid

Hier handelt es sich um eine besondere Form von toxischem Verhalten. Es geht um sogenannte Trolle.
"Don't feed the Trolls" ist ein Spruch, den bestimmt viele von uns schon einmal gehört haben. Als "Troll" bezeichnet man in der Netzkultur in der Regel einen Menschen, der mit kontroversen oder beleidigenden Kommentaren absichtlich andere Menschen verärgern oder provozieren möchte und sich schließlich an der Reaktion des anderen erfreut.

Dieses Verhalten ist auch in Studien bereits untersucht worden. Diese fanden heraus, dass der Grad an Sadismus, den jeder Mensch empfindet, die beste Möglichkeit ist, Troll-Verhalten vorherzusagen. Je sadistischer ein Mensch ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er zu einem Troll wird. Anders, als man vielleicht vermutet würde, haben diese Menschen kein niedriges Selbstwertgefühl. Ganz im Gegenteil, mit steigendem Selbstwertgefühl steigt ihre Bereitschaft, zu trollen.

Das prominenteste Beispiel in Deutschland ist vermutlich Rainer Winkler, alias der Drachenlord. Dabei machen sich seine Trolle seit fast zehn Jahren einen Spaß daraus, ihn immer weiter zu provozieren und strömen in Scharen auf sein früheres Grundstück in einem kleinen fränkischen Dorf. Für diese Menschen ist das alles ein Spiel, das sogenannte "Drachengame". Dass aus einem solchen "Spiel" schnell ernst werden kann, zeigte sich beim traurigen Höhepunkt des Cybermobbings.

Das Mobbing rund um Rainer Winkler, der unter dem Pseudonym Drachenlord Videos veröffentlicht, fand im Oktober 2021 seinen traurigen Höhepunkt. Quelle: Drachenlord  Das Mobbing rund um Rainer Winkler, der unter dem Pseudonym Drachenlord Videos veröffentlicht, fand im Oktober 2021 seinen traurigen Höhepunkt. Nachdem Rainer Winkler zwei seiner Widersacher tätlich angegriffen hat, wurde er vom Amtsgericht Neustadt a. d. Aisch zu einer zweijährigen Haftstrafe verurteilt, unter anderem aufgrund von gefährlicher Körperverletzung und Beleidigung. In einem Artikel des Magazin t-online gaben ein "Hater" ganz offen zu: "Wenn er brüllt, war das meine Belustigung".

Oft werden Opfer wie der Drachenlord so sehr provoziert, dass sie beginnen, die Täter selbst zu beschimpfen oder sogar tätlich anzugreifen. Dies gibt besonders Außenstehenden das Gefühl, das Opfer habe doch selbst Schuld an seiner Lage. Solche traurigen Fälle von Cybermobbing sind leider keine Seltenheit.

Ein weniger bekannter Fall ist das traurige Schicksal des Mimon Baraka. Der mittlerweile 54-jährige Berliner wurde jahrelang von Usern, die sich den Namen "Neue Weltordnung" gaben, malträtiert. Wenn man sich nur eines seiner Videos ansieht, wird klar, dass es sich bei Herrn Baraka um einen offensichtlich psychisch labilen Menschen handelt. Dieser wurde von seinen Mobbern immer weiter in den Wahnsinn getrieben.

Neben regelmäßigen Fake-Anrufen und Pizza-Bestellungen unter seinem Namen, wurden Herrn Baraka auch gefälschte Briefen der Polizei oder Staatsanwaltschaft geschickt. Dabei nahm er jedes der Dokumente für bare Münze und dachte nicht einmal daran, dass diese Dokumente gefälscht sein könnten.

Auch in diesem Fall gehörten wie beim Drachenlord regelmäßige Hausbesuche zur Tagesordnung. Diese trieben den ohnehin schon labilen Baraka in den Verfolgungswahn und führten dazu, dass er in einem seiner Videos mit einer echten Waffe rumwedelte, welche ihm kurz danach durch das SEK abgenommen wurde.Nach diesem Vorfall ist es jedoch still um ihn geworden. Über seinen Verbleib ranken sich lediglich vage Gerüchte.

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Damit man beiden dieser individuellen Persönlichkeiten gerecht wird, müsste man komplett eigene Artikel schreiben. Wir können hier nur eine knappe Zusammenfassung geben und darauf hinweisen, dass die komplette Wahrheit wesentlich komplizierter ist und das Täter-Opfer-Gefüge nicht immer eindeutig bestimmt werden kann.

Eines ist jedoch glasklar, es handelt es sich bei beiden Fällen um massivstes Cybermobbing durch Trolle.
Zusammenfassend kann man sagen, dass es viele verschiedene Schattierungen von Hass im Netz gibt, der sich dann auch in die "echte" Welt überträgt.

Eine einfache Antwort darauf, wie dieser Hass entsteht, gibt es nicht. Wir haben versucht, mögliche Erklärungen dafür zu geben und anhand von Beispielen zu belegen. Wenn man nun versteht, wie und warum Hass entsteht, kann man damit beginnen, dagegen anzukämpfen. Doch was genau kann man dagegen tun?

Wie bekämpft man Hass in der Gaming-Szene?

Bei der Bekämpfung von toxischem Verhalten gibt es viele verschiedene Ansätze. Wir versuchen nun, ein paar davon zusammenzufassen.
Die Anti Defomation League empfiehlt zum Beispiel das Verbessern der Report-Systeme. In ihrer Studie hat die ADL herausgefunden, dass es zwei Gründe gibt, wieso Spieler das Fehlverhalten anderer nicht melden. Entweder wissen sie nicht, wie man effektiv andere Spieler meldet, oder haben einfach das Gefühl, dass ihre Reports eh nichts bringen und lassen es deshalb gleich ganz sein.

Hier muss sich etwas ändern, sagt die ADL. Ein erster Schritt könnte hier eine höhere Transparenz seitens der Entwickler sein, wie ihre Systeme funktionieren und natürlich auch Feedback an die Spieler, ob eine Hass-Meldung etwas genützt hat.

Ein weiterer Punkt auf der Liste möglicher Verbesserung der ADL lautet, dass Spielstudios mehr Transparenz beim Thema Hass schaffen müssen. Hier kann die Veröffentlichung regelmäßiger Berichte inklusive Statistiken helfen, um auf die Probleme aufmerksam zu machen.

Außerdem müssen Entwickler schlicht und ergreifend mit einem positiven Beispiel vorangehen. Skandale wie bei Riot Games und Activision Blizzard dürfen nie wieder passieren und müssen in Zukunft um jeden Preis verhindert werden.

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