Vergiftet und unheilbar? Ein analytischer Blick auf toxische Gaming-Communitys
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Seit den Anfängen des Webs und der fortschreitenden Kommerzialisierung des Internets in den 90er-Jahren ist toxisches Verhalten ein Problem. Wir wollen uns in diesem Special damit beschäftigen und ein paar der wichtigsten Fragen rund um das Thema aufklären. Wie stark ist der Hass im Netz ausgeprägt, wie entsteht er und was können wir dagegen tun?
Wir kennen es alle: Nach einem langen Tag will man ganz entspannt eine Runde zocken und anstatt im Chat die Taktik zu besprechen, fliegen wüste Beleidigungen durch die Gegend.
Seit den Anfängen des Webs und der fortschreitenden Kommerzialisierung des Internets in den 90er-Jahren ist toxisches Verhalten ein Problem. Wir wollen uns in diesem Special damit beschäftigen und ein paar der wichtigsten Fragen rund um das Thema aufklären. Wie stark ist der Hass im Netz ausgeprägt, wie entsteht er und was können wir dagegen tun?
Zunächst möchten wir allerdings definieren, was unter Hass im Netz verstanden wird, damit wir alle auf demselben Stand sind.
Vorab eine kleine Begriffsklärung. Wir sprechen in diesem Artikel prinzipiell von toxischem Verhalten. Dieses gibt es in verschiedenen Ausprägungen.
Es beginnt bei Beleidigungen und Ausrastern und endet beim sogenannten "Swatting". Beim Swatting handelt es sich um "Spaßanrufe", bei denen man dem Opfer die Polizei unter Vorspiegelung falscher Tatsachen auf den Hals hetzt. Während es sich dabei lange Zeit um ein amerikanisches Phänomen handelte, gab es bereits im Jahr 2015 den ersten Fall in Deutschland.
Natürlich gibt es noch viele weitere Schattierungen. Damit der Artikel jedoch nicht zu komplex wird, reden wir immer vom ganzen Spektrum an toxischem Verhalten, beziehungsweise Hass im Netz. Wenn wir eine spezifische Art meinen, werden wir das explizit erwähnen.
In diesem Artikel
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Hass im Netz - eine Bestandsaufnahme
Wie gravierend ist das Problem allerdings wirklich? In einer Umfrage der firstpost haben 60 Prozent der Teilnehmer zugegeben, schon einmal ausfallend gegenüber anderen Spielern gewesen zu sein. Gleichzeitig sind 66 Prozent schon mal mit so einem Verhalten konfrontiert worden.
Allein das ist schon mehr als jeder zweite. Zu diesen Zahlen kommt nun allerdings erschwerend hinzu, dass die einzigen Spieler, die weder beleidigend wurden, noch andere beleidigt haben, diejenigen waren, die weniger als fünf Stunden in der Woche gespielt haben. Auf gut Deutsch: Lediglich Gelegenheitsspieler werden nicht mit Hass konfrontiert.
Dabei hört man immer wieder davon, dass manche Communitys besonders oft toxisch sind. Doch kann man das wirklich so pauschal sagen?
Diese Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten, eine Studie der Anti Defamation League untersuchte das Sozialverhalten von amerikanischen Spielern zwischen 18 und 45 Jahren. Dabei zeichnete sich ab, dass es durchaus Spiele gibt, in denen Spieler sehr häufig schlechte Erfahrungen machen. Allerdings werden diese Spiele gleichzeitig unter den Titeln gelistet, in denen Spieler sehr positive Erfahrungen gemacht haben, wie zum Beispiel das Kennenlernen neuer Freunde. Zwei Beispiele sind hier WoW und GTA Online.
Das bedeutet, dass eine Pauschalverurteilung bestimmter Spiele nicht möglich ist, da sie zugleich für sehr positive und sehr negative Erlebnisse sorgen.
Die Studie der ADL geht aber noch weiter. Die Teilnehmer wurden ebenfalls gefragt, welche Auswirkung das toxische Verhalten auf sie habe.
Welche Auswirkungen hat Hass auf uns?
Quelle: Pixabay / PublicDomainPictures
Gut jeder zehnte in einer Umfrage befragte Spieler äußerte suizidale oder depressive Gedanken aufgrund von toxischen Erfahrungen in Videospielen.
Hierbei müssen wir erneut differenzieren zwischen direkten Reaktionen auf Hass und längerfristigen Auswirkungen. Zu den konkreten Reaktionen gehört zum Beispiel, dass 40 Prozent der Spieler darauf geachtet haben, mit wem sie spielen, knapp ein Viertel hat bestimmte Spiele zeitweise gemieden und jeder fünfte hat gleich komplett aufgehört, das entsprechende Spiel zu spielen. Hierbei handelt es sich allerdings um Reaktionen, die in der virtuellen Welt bleiben.
Beim Betrachten der längerfristigen Auswirkungen können jedoch sehr weitreichende Folgen auftreten, die weit in das echte Leben hineinreichen:
- 21 % der Teilnehmer fühlten sich unwohl oder waren aufgebracht nach dem Spielen
- 23 % waren weniger sozial
- 14 % fühlten sich isoliert
- 13 % erbrachten schlechtere Leistungen in der Schule oder im Studium
- 13 % kontaktierten die Entwickler
- 11 % behandelten ihre Mitmenschen schlechter als sonst
- 11 % äußerten depressive oder suizidale Gedanken
- 10 % hatten danach Probleme in ihrer Partnerschaft
- 9 % kontaktierten die Polizei
Diese Zahlen sind alarmierend und sollten uns allen zu denken geben. Sie geben einen ersten Eindruck, wie allumfassend das Problem in der Gaming-Branche ist und welche Konsequenzen toxisches Verhalten haben kann.
Nachdem wir betrachtet haben, was Hass im Netz bedeutet und welche Auswirkungen es haben kann, möchten wir noch darauf eingehen, wer besonders betroffen ist.
Wer ist besonders betroffen?
Besonders bedrückend ist der sogenannte "Identitätsbasierte Hass". Hier geht es nicht mehr um das Beleidigen einer Person aufgrund eines vermeintlich "schlechten Spielstils" oder "fehlender Fähigkeiten", sondern es wird persönlich. In der ADL-Studie gab etwas mehr als die Hälfte aller Onlinespieler an, dass sie diese Art Hass erfahren haben.
Die Top drei der am stärksten betroffenen Gruppen besteht dabei aus Afroamerikanern (31 Prozent), der LGBTQ-Community (37 Prozent), und der traurige erste Platz wird dabei von Frauen mit 41 Prozent belegt.
Fassen wir also zusammen: Hass im Netz kann sehr vielseitig sein und bis hin zu ernsthaften Konsequenzen für das Opfer im echten Leben reichen. Eine besonders anfällige Gruppe von Hass im Netz stellen dabei Frauen dar. Misogynie ist ein ernstzunehmendes Problem in der Gaming-Welt. Genau aus diesem Grund widmen wir den nächsten Abschnitt genau dieser Gruppe.
Hass gegen Frauen
Die amerikanische Youtuberin "Spawntaneous" ist für ihre Rainbow-Six-Siege-Videos bekannt. Seit mehreren Jahren nimmt sie alle möglichen Reaktionen auf, wenn sie als Frau in einer Lobby identifiziert wird. Diese Begegnungen fasst sie in der Serie "OMG a Girl - and all of the other ridiculous shit I have to listen to" zusammen. Mittlerweile gibt es bereits 21 Teile dieser Videoreihe.
Dabei muss sie sich jede Menge Mist anhören. Vom Vorurteil, dass Frauen schlechter in Video spielen sind, über sexistische Kommentare, bis hin zu nie enden wollenden Anmachsprüchen. Erfahren die meist jungen Männer dann eine Abweisung, beginnen sie, die junge Frau aufs übelste zu beleidigen.
Viele dieser Verhaltensweisen, die die Amerikanerin erlebt, wurden in einer Studie bestätigt, die sich speziell mit den Erfahrungen von Frauen in Spielen beschäftigt.
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