Spiele digital oder im Laden kaufen: Es hat sich geändert, was es bedeutet, Spiele zu besitzen

Special Manuel Zippl Lukas Schmid
Spiele digital oder im Laden kaufen: Es hat sich geändert, was es bedeutet, Spiele zu besitzen
Quelle: Moby Games

Gaming befindet sich im Wandel, und ein wichtiger Faktor dabei ist die gar nicht mehr so einfach zu treffende Entscheidung, ob man Spiele lieber im Laden oder digital kaufen möchte.

Anschließend setzten sich Blu-Ray-Discs durch, welche einen Speicherplatz von bis zu 50 GB aufwiesen. Bekannte Spiele wie The Last of Us (2013), Uncharted 1 bis 4 (2007-2016) oder Final Fantasy 13 (2009) machten von dieser Technologie Gebrauch.

Auch heute wird Blu-Ray noch von der PS4, der PS5 Disc Edition, der Xbox One und der Xbox Series X unterstützt. Der direkte Nachfolger der Blu-Ray mit noch mehr Speicherplatz, die Ultra HD Blu-Ray, wird ebenfalls von allen gerade genannten Konsolen - mit Ausnahme der PS4 - unterstützt. Nintendo benutzte für den GameCube, die Wii und die Wii U eigens hergestellte Discs.

Digitale Spiele als beliebte Alternative

Unter digitalen Spielen versteht man Titel, die man sich - wer hätte es gedacht - digital herunterlädt. Diese können von verschiedenen Plattformen stammen, wie etwa Steam, dem Epic Games Store, dem Nintendo eShop oder auch dem App Store.

Genauso gibt es Services mit Abonnement-Modellen wie den Xbox Game Pass oder PlayStation Plus, mit denen man durch eine monatliche Gebühr Zugriff auf eine breite Palette an digitalen Spielen hat.

Zu den ersten Plattformen für den digitalen Spielekauf gehörten RealArcade (2000), Stardock Central (2001) und natürlich Steam (2003). Letztere ist die einzige der gerade genannten Plattformen, die noch existiert und den digitalen Spielevertrieb revolutioniert hat. Anfangs war Steam nur dafür gedacht, Valves hauseigene Spiele wie Counter-Strike zu patchen und zu verwalten.

2004 erschien mit Half-Life 2 das erste Spiel, das für die Aktivierung den Steam-Client benötigte, was anfangs auf Kritik stoß. Bald schon bot Steam Drittanbietern die Möglichkeit, ihre Spiele auf der Plattform zu veröffentlichen - den Anfang machte 2005 Rag Doll Kung Fu.

In den Jahren danach folgten nicht nur erfolgreiche Valve-Games wie Portal (2007), Team Fortress 2 (2007), Left For Dead (2008) und die beiden Episoden von Half-Life 2 (2006, 2007), sondern auch zahlreiche weitere Titel von Drittanbietern.

Die stetige Erweiterung des Spieleangebots, zusätzliche Features wie regelmäßige Sales, die Steam Cloud oder der Steam Workshop und schließlich das Steam Deck - eine eigene Handheld-Konsole - führten dazu, dass die Spielerzahl immer weiter nach oben kletterte und die Plattform heutzutage über 130 Millionen monatlich aktive Nutzer verzeichnet.

Auch wenn Steam bis heute die beliebteste Plattform für den digitalen Spielevertrieb ist, schläft die Konkurrenz nicht: Weitere bekannte Plattformen dieser Art sind beispielsweise Origin, GOG.com und der Epic Games Store.

Vor allem letzterer hat sich in den vergangenen Jahren mit Exklusivtiteln wie Alan Wake 2 und zeitweise verschenkten Games wie GTA 5 oder Death Stranding einen Namen gemacht. Ehemals kostenpflichtige Steam-Spiele wie Rocket League oder Fall Guys sind hier sogar dauerhaft kostenlos und exklusiv erhältlich.

Was Konsolen angeht, war der Xbox Live Service - eingeführt 2002 - anfangs nur dafür gedacht, Add-ons herunterzuladen. Mit der Einführung des Xbox Live Marketplace konnte man ab 2005 komplette Xbox-Spiele online downloaden. Heutzutage finden sich Xbox-Spiele im Microsoft Store.

Der PlayStation Store wurde 2006 mit der PlayStation 3 eingeführt und beherbergt bis heute eine Vielzahl an PlayStation-Spielen. Insbesondere ab 2011 - mit der Einführung der "PS3 Full Games" - setzte sich der digitale Spieleverkauf immer mehr durch.

Nintendo hat bzw. hatte mit dem Wii Shop Channel (2006-2019) sowie dem eShop (seit 2011) ebenfalls eigene digitale Vertriebsplattformen. Auf dem Wii Shop Channel wurden mit dem Service Wii Ware erstmals kleinere Spiele angeboten. Das erste richtige Spiel, das sowohl auf dem eShop als auch physisch veröffentlicht wurde, war New Super Mario Bros. 2 (2012).

New Super Mario Bros. 2 Quelle: Moby Games Mit dem Xbox Game Pass und PlayStation Plus haben sowohl Microsoft als auch Sony hauseigene Abonnement-Dienste, welche einem bei regelmäßiger Zahlung Zugriff auf eine breite Spielebibliothek geben. Einen ähnlichen Service bietet Nintendo mit Nintendo Switch Online an, welcher Spieleklassiker aus dem Hause Nintendo und DLCs anbietet.

Früher Regal, nun digital

Wie sieht es nun also für physische Spiele aus? Schaut man sich die Zahlen an, wird schnell ersichtlich, dass ein Großteil des Videospielmarkts mittlerweile digital ist. 2024 trug das physische Format lediglich 4,6 % zum gesamten Profit des Gaming-Markts bei. Das kommt nicht von ungefähr: Neben kompletten Spielen werden auch DLCs, Abonnements und Mikrotransaktionen digital angeboten - teilweise sogar exklusiv.

In Europa wurden 2024 insgesamt 188,1 Millionen PC - und Konsolenspiele verkauft, 131,6 Millionen davon digital - ein Anstieg um 15 % im Vergleich zu 2023. US-amerikanische Daten aus dem Jahre 2023 zeigen, dass dort ganze 89,5 % der Spieleverkäufe digital stattfanden - die Fortsetzung eines Trends, der sich bereits seit Jahren zeigt. 2013 überholten digitale Verkaufszahlen erstmals die physischen.

Schaut man sich die Unterschiede zwischen den einzelnen Plattformen bei 2024 veröffentlichten AA und AAA - Spielen in Europa an, hat Nintendo im physischen Vertrieb deutlich die Nase vorn: 65 % der Spieleverkäufe waren bei der Switch physisch (2023: 67 %). Bei der PS5 waren es 32 % (2023: 41 %), bei der Xbox Series S und X 19 % (2023: 26 %).

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