Scam-MMOs: Earth 2 - Der Cashshop ohne Spiel - Seite 3

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Scam-MMOs: Earth 2 - Der Cashshop ohne Spiel - Seite 3
Quelle: Earth2

Die gesamte Welt, nahtlos begehbar, veränderbar und in vollem VR: Earth 2 verspricht seinen Spielern den Himmel, liefert jedoch nichts. Wir werfen einen sehr genauen Blick auf das Projekt und den Gründer des ersten "Cash-Shops ohne Spiel", durchleuchten seine "Investment-Möglichkeiten" und warum Spieler Earth 2 mit einer gesunden Menge an Misstrauen begegnen sollten.

Phase 2: Interaktion zwischen Spielern

Phase 2, die im Juli dieses Jahres startete, soll den Beginn der Interaktionen zwischen den Spielern von Earth 2 und den Start eines Ressourcen- und Handelssystems für Ingame-Währung darstellen - im Endeffekt das Grundgerüst, um das Projekt langsam aber sicher in Richtung eines funktionierenden Spiels zu entwickeln. Jede Kachel in Earth 2 wird im fertigen Spiel Ressourcen wie Öl, Kohle, Felsen und Mineralien produzieren, die durch Tauschhandel oder eine Ingame-Credit-Währung zwischen Spielern handelbar ist. Welchen Zweck die Ressourcen haben, außer sie in Handelsgeschäften hin- und herzuschieben ist derzeit nicht klar. Ebenfalls unklar ist, ob eine Kohlemine in der echten Welt auch Kohle im Spiel liefert, wenn man die Kachel kauft oder ob Earth 2 überhaupt die gleiche Ressourcenverteilung wie die echte Welt besitzt.

Alles, was derzeit in Sachen Ressourcen veröffentlicht wurde, sind Ressourcen-Booster, die "Juwelen" genannt und von euren gekauften Kacheln produziert werden. Juwelen dienen als 0.05 % Multiplikator für Ressourcen, sprich, wer ein schwarzes Juwel einsetzt, erhält nicht mehr 100 Kohle/ÖL, sondern 100.5 Kohle/Öl aus einer bestimmten Kachel. Um Juwelen abzuholen, loggt ihr euch in euer Profil ein, navigiert zum "Resources"-Tab und klickt auf den "Claim"-Button. Da Juwelen innerhalb einer Woche von euren Kacheln verschwinden, bringt euch dieses Features dazu, regelmäßig auf der Website vorbeizuschauen und so euer Engagement zu steigern. Und nur, falls es eben untergegangen ist: Es gibt noch keine Ressourcen. Ihr holt derzeit Booster für ein Feature ab, das noch nicht im Spiel implementiert wurde und dessen Nutzen aktuell unklar ist.
„Holo Buildings“ stellen eine Möglichkeit dar, um eure Ressourcen zu lagern und einen kleinen Multiplikator abzustauben. Schade nur, dass es noch gar keine Ressourcen im Spiel gibt. Quelle: PC Games „Holo Buildings“ stellen eine Möglichkeit dar, um eure Ressourcen zu lagern und einen kleinen Multiplikator abzustauben. Schade nur, dass es noch gar keine Ressourcen im Spiel gibt. Ebenfalls in Phase 2 veröffentlicht, wurden die sogenannten "Holo-Buildings". Mit der Hilfe der Mapbox-gl-draw-API können Spieler auf der Karte durchscheinende 3D-Bauwerke konstruieren, die für jeden sichtbar sind und quasi als Planung oder Blaupause für ihre Konstruktionen im fertigen Spiel dienen sollen. Ab dem Zeitpunkt, den dem ein Holo-Building platziert wurde, wird zudem ein Zeitstempel generiert, der dem Spieler später Ressourcen und Lagerraum bereitstellen soll - je früher ein Gebäude platziert wurde, desto mehr Stauraum und Ressourcen erhält der Spieler. Noch einmal zur Erinnerung: Es gibt noch keine Ressourcen und auch keine bekannten Pläne, wofür die Ressourcen im Endeffekt eingesetzt werden, wenn sie implementiert werden. Fall ihr euch nun fragt, wie man ein Holobuilding erstehen kann: Man kauft es auf der Website durch echtes Geld, anstatt eine Ingame-Währung zu verwenden - das Feature soll später eingefügt werden. Je mehr Kubikmeter ein Holo-Building besitzt, desto teurer ist es.

Mentars sind ebenfalls eine Konstruktion, die Spieler für echtes Geld auf ihren Kacheln errichten können. Für 5 $ erhaltet ihr eine Maschine, die das Spiel-Gas "E-ther" in die Spielwährung "Essence" verwandelt - die allerdings nichts mit "E-Credits" oder "E-Dollar" zu tun hat. Die vorher angesprochenen Juwelen können nur verwendet werden, wenn ihr einen Mentar kauft und die Anzahl der Juwelen-Sockel werden durch die Größe des Grundstücks bestimmt. Auch der Sinn von Essence ist derzeit unklar, denn es gibt noch nichts, wofür die Währung eingesetzt werden könnte. Diese ganze Situation ist extrem grenzwertig und hängt mit dem nächsten Feature von Earth 2 zusammen.

EPL sind die sogenannten "Earth 2 Property Locator", die auf der Website als "einzigartiges globales Identitätsmerkmal" bezeichnet werden, die eine ähnliche Funktion erfüllen, wie die URL einer Website. Übersetzt bedeutet das, dass ihr euer Grundstück mit einem einzigartigen Namen versehen könnt, der es "erinnerungswürdig [und] einfach zu finden" macht. Zudem sollen sich Spieler in Phase 3 mit der Hilfe eines EPL von jedem Punkt in Earth 2 direkt auf ihr Grundstück teleportieren können. Der Kostenpunkt für einen EPL sind 9.95 $ und nach spätestens 24 Monaten wird, laut Earth2.io, ein noch nicht näher definiertes Abonnement-System für den Betrieb von EPLs eingefügt. Wieder einmal gibt es hier einen enormen Haken: Shane Isaac hatte der Community versprochen, dass EPLs auch für Essence erhältlich sein werden.
Die <strong>E</strong>arth 2 <strong>P</strong>roperty <strong>L</strong>ocator wurden als mit Essence kaufbares Feature angekündigt – was sich ab Launch jedoch als unwahr herausstellte; EPLs können ausschließlich mit Echtgeld erworben werden. Quelle: PC Games Die Earth 2 Property Locator wurden als mit Essence kaufbares Feature angekündigt – was sich ab Launch jedoch als unwahr herausstellte; EPLs können ausschließlich mit Echtgeld erworben werden.

Erst ab dem Launch des Features wurde klar, dass erst mit der (noch nicht mit einem Release-Datum versehenen) Einführung des Essence-Handelssystems auch die Ingame-Währung für den Kauf benutzt werden konnte - und viele Spieler damit die besten EPL-Namen und -Orte verpassten. Außer sie griffen erneut zu ihrer Geldbörse. Tatsächlich war die Essence-EPL-Wechselwirkung der Hauptgrund, warum viele Spieler sich überhaupt die zuvor erwähnten Mentars kauften. An dieser Stelle kommen wir auf den passiv-aggressiven Ton des Earth-2-Teams und insbesondere Shanes zurück.

In einem inzwischen berühmt-berüchtigten Dev-Chat, der auf der www.e2.news veröffentlicht wurde, versucht die Community Shane auf seine Aussage und die plötzliche Monetarisierung der EPLs anzusprechen. Was dabei herauskam war der CEO von Earth 2, der Perlen von sich gab wie "Es ist einfach, Leute - wenn ihr einen EPL für euer Grundstück haben wollt, dann kauft ihn... wenn ihr keinen haben wollt, kauf keinen. Bekommt Epic so viel Gegenwind, wenn sie einen SKIN veröffentlichen? Kauf es oder lasst es...". Dabei ließ er praktischerweise vollkommen außer Acht, dass Epic keine Skins verkauft, die Spielern einen Spielvorteil bieten, diese für Ingame-Währung ankündigt und dann kurz vor dem Launch auf harte Echtwelt-Währung umschwenkt. Äußerungen wie "Kein Problem, attackiert mich ruhig weiter, das bin ich gewohnt. Tut mir leid, dass ihr wütend seid, weil wir für etwas Geld nehmen und langfristige Nachhaltigkeit ausarbeiten" wirken für einen CEO extrem unprofessionell.
Shanes passiv-aggressiver Ton zieht sich von Beginn an durch seine Interaktion mit der Community. Ein professioneller CEO antwortet anders auf (berechtigte) Spielerfragen und lässt sich nicht aus der Reserve locken. Quelle: PC Games Shanes passiv-aggressiver Ton zieht sich von Beginn an durch seine Interaktion mit der Community. Ein professioneller CEO antwortet anders auf (berechtigte) Spielerfragen und lässt sich nicht aus der Reserve locken. Earth 2 stellt selbst Dreamworld in seinen Ambitionen weit in den Schatten. Wir verraten euch, warum ihr sehr, sehr vorsichtig sein solltet, bevor ihr Geld in das Projekt steckt. Quelle: PC Games Earth 2 stellt selbst Dreamworld in seinen Ambitionen weit in den Schatten. Wir verraten euch, warum ihr sehr, sehr vorsichtig sein solltet, bevor ihr Geld in das Projekt steckt. Weitere grenzwertige Äußerungen sind unter anderem die Weigerung eine Roadmap zu veröffentlichen, weil er sich nicht an getätigte Aussagen halten möchte, der Wunsch, dass Spieler eigene Scripts fahren und Earth 2 zu einem "Spieler-Hacker-Ort" wird, sowie ein komplettes Unwissen in Bezug auf geschützte Handelsmarken und deren Verwendung in Earth 2. Seine Antwort auf die Frage, wer entscheidet, ob es erlaubt sei, EPLs wie "Coca-Cola" und "Lamborghini" zu wählen, lautet, und wir zitieren: "[...] du musst vermutlich ein wenig Zeit investieren, um das selbst in Erfahrung zu bringen." Wir kürzen das Ganze ab und geben die Antwort: Nein. Es ist nicht erlaubt und derjenige, der die Spieleplattform betreibt, haftet für die Einhaltung geltender Gesetze. Es gibt einen Grund, warum die Namensregeln in Onlinerollenspielen so streng durchgesetzt werden.

Wir fassen zusammen: Earth 2 besitzt, trotz des Launches von Phase 2 kein einziges "Spiele-Feature", für das man kein echtes Geld bezahlen muss. Spieler können Juwelen sammeln, EPLs kaufen, Mentars kaufen und Holobuildings kaufen - und nichts damit tun. Sie können noch nicht einmal damit handeln; die Plattform bleibt weiterhin eine Börse für Mapbox-Fotos. Niemand weiß, wofür Ressourcen benutzt werden, niemand weiß, wofür Essence benutzt wird... Nur der Cash-Shop wurde weiter ausgebaut.

Phase 3: die Grafik-Engine und das Spiel

Mit Phase 3 soll das tatsächliche Spiel eingeläutet werden, sprich die dreidimensionale Darstellung der Erde, in welcher sich die Spieler letzten Ende bewegen werden. Den ersten Blick auf die Engine gab es am 17.02.2021, als Earth 2 einen Devstream veröffentlichte, in dem eine Kamerafahrt gezeigt wurde, die von einer Wiese, über den Orbit, bis hin auf einzelne Blütenblätter zoomte. Wir zitieren: "Die Earth 2 Terrain-Engine ist in der Lage, die gesamte Erde mit extremen Gelände- und Vegetationsdetails zu rendern, die so noch nie in einem Spiel zu sehen waren, mit einer Spielerbewegung, die ohne Ladebildschirme und Artefakte im korrekten Maßstab erfolgt. Und das alles mit hoher Leistung, mit der Option, auf niedrigere Hardware herunterzuskalieren." Sehr beeindruckend, wenn man berücksichtigt, dass ein Team aus zwei Dutzend Indie-Developern das größte Problem des Open-World-Genres überhaupt gelöst hat.
Kann man sich nicht ausdenken: Mit den Worten „Das lädt, das streamt alles in Echtzeit!“ läutet Shane Isaac den Devstream ein – während er die Auflösung des YouTube-Videos hochstellt. Es gab also gar keinen Stream aus dem Devkit oder der Engine. Alles was wir sehen, ist eine Videoaufnahme. Quelle: PC Games Kann man sich nicht ausdenken: Mit den Worten „Das lädt, das streamt alles in Echtzeit!“ läutet Shane Isaac den Devstream ein – während er die Auflösung des YouTube-Videos hochstellt. Es gab also gar keinen Stream aus dem Devkit oder der Engine. Alles was wir sehen, ist eine Videoaufnahme.

Betrachtet man das Ganze auch nur oberflächlich, kommen jedoch Ungereimtheiten ans Tageslicht: Kurz nach dem Start des Videos bei Zeitmarke 12:30 sieht man, dass hier lediglich ein YouTube-Video gestreamt wird; die Developer stellen sogar die Auflösung von "Auto" auf "1080p60HD" und starten das Video danach noch einmal neu. Shane Isaac, der CEO von Earth 2, behauptet daraufhin bei Zeitmarke 13:00 und wir zitieren: "Das, ist... das lädt, das streamt alles in Echtzeit." und bei 13:53 noch einmal "Erinnert euch dran Leute, das lädt alles in Echtzeit." Um an dieser Stelle wieder einmal so klar wie möglich zu sein: Wir sehen hier ein Video. Keine Aufnahme aus dem Editor, kein direkt gestreamtes Gameplay in "Echtzeit", keinen Hinweis darauf, wie die Spielmechaniken aussehen werden und letzten Endes keinen Beweis für ein funktionales Spiel. Doch es wird noch weitaus bizarrer.

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Am 07.06.2021 veröffentlichte Earth 2 das Video "Initial Physics inside the E2 Terrain-Engine". Hier sehen wir, wie ein Buggy aus dem Asset Store der Unity-Engine Purzelbäume in einem kleinen Tal schlägt. Ihr glaubt uns nicht? Schaut nach: Die Assets stammen aus dem Unity-Asset-Pack "Unity3d realistic car controller", achtes Bild von links. Alles, was hier unternommen wurde, ist, das Earth-2-Logo auf die Seite des Buggys zu kleben. Damit wurde auch das große Rätsel um die Grafik-Engine von Earth 2 gelöst: Es ist die Unity-Engine. Das Spiel besitzt also weder eine eigene Engine, noch die Fähigkeit "die gesamte Erde mit extremen Gelände- und Vegetationsdetails zu rendern, die so noch nie in einem Spiel zu sehen waren" - außer wir haben die Unity-Engine massiv unterschätzt. Übrigens: Wenn ihr wissen möchtet, wie ihr ebenfalls in kurzer Zeit so eine schöne Landschaft auf den Bildschirm zaubern könnt, sucht ihr nach dem (sehr empfehlenswerten) Tool "Terraworld Automated Level Designer" im Unity-Store und werft einen Blick auf die Bilder. Nun müsst ihr nur noch den Buggy kaufen und schon könnt ihr die Szene aus dem Video nachstellen.
Der bizarre „Physiktest“ von Earth 2 zeigt Unity-Assets, die auf einer Unity-Weise umherfahren. Keine Spur von der versprochenen Ultra-Grafikengine. Quelle: PC Games Der bizarre „Physiktest“ von Earth 2 zeigt Unity-Assets, die auf einer Unity-Weise umherfahren. Keine Spur von der versprochenen Ultra-Grafikengine. Die eigentlichen Leckerbissen verstecken sich jedoch in der Kommentarsektion, welcher das Earth-2-Team auf Spielerfragen antwortet. Das Amüsante daran ist, dass hier offensichtlich entweder ein völlig überforderter Community-Manager am Werk war oder ein Bot eingeschaltet wurde, weil sich die Antworten zu neunundneunzig Prozent auf das folgende, immer und wieder kopierte Statement beschränken: "Hallo, das Fahrzeug und seine Masse oder das Gras/die grafische Umgebung/Bäume sind nur ein Beispiel, Assets, die für einen Physik-Test benutzt wurden, der verschiedene Aspekte in Relation zueinander zeigt. Wir werden in kommenden Videos mehr Informationen veröffentlichen und dabei auch mehr technische und detaillierte Informationen teilen."

Ihr habt keine Ahnung, was da gerade eigentlich gesagt wurde? Kein Problem, wir übersetzen gerne: Nichts in diesem Video hat etwas mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Was ihr gesehen habt, waren vorgefertigte Assets, die über eine Wiese gerollt sind, nicht mehr. Selbst der Hinweis auf den "Physik-Test" ist falsch, denn der einzige offizielle Kommentar, der die oben geschriebenen Zeilen nicht mit roboterhafter Monotonie wiederholt, besagt: "Es geht nicht um den Buggy, sondern um das Terrain-Rendering und die Physik. Wie wir in der [Video] Beschreibung erwähnten, sind der Buggy und die Buggy-Physik nur Placeholder." Lassen wir uns dieses Statement auf der Zunge zergehen: Es geht um die Physik - diese ist aber gleichzeitig ein Placeholder. Wir haben es schon einmal in unserem Dreamwold-Artikel gesagt und es kommt auch hier zu Anwendung: So sieht es aus, wenn Entwickler sich absichern wollen, ohne einen Anwalt zurate zu ziehen.
Kommt euch der Buggy bekannt vor? Uns auch. Alles was ihr in dem Video seht, wurde ausnahmslos im Unity-Asset-Store gekauft. Quelle: PC Games Kommt euch der Buggy bekannt vor? Uns auch. Alles was ihr in dem Video seht, wurde ausnahmslos im Unity-Asset-Store gekauft. Noch einmal zusammengefasst: Earth 2 brachte "Beweise" für seine Arbeit an Phase 3 heraus, die allesamt weder auf der der groß angekündigten Grafikengine basierten noch auf irgendeine Art und Weise mit den zwei vorhergegangenen Phasen verknüpft waren. Selbst der "Physik-Test" stellte einen Buggy dar, der sich in einer Unity-Umgebung überschlug, anstatt einen Ausblick auf das eigentliche Gameplay zu geben. Denn bei alledem ist es am wichtigsten sich vor Augen zu halten, dass wir nicht wissen, wie das fertige Spiel aussehen wird oder was man dort tut! Wir wissen nicht, ob es ein 1st Person oder ein 3rd Person Spiel ist, wir wissen nicht, welche Mechaniken oder Features es besitzt - wir wissen noch nicht einmal, ob man dort Buggys fahren wird, weil laut offiziellen Stimmen jedes einzelne Element in dem Video einen Placeholder darstellt. Damit kommen wir zu Fragen aller Fragen...

Mit dem starken Tool Terraworld können selbst Laien den „Physik-Test“ aus Earth 2 nachbauen. Das Video ist weit davon entfernt ein Beweis für den Entwicklungsfortschritt zu sein. Quelle: PC Games Mit dem starken Tool Terraworld können selbst Laien den „Physik-Test“ aus Earth 2 nachbauen. Das Video ist weit davon entfernt ein Beweis für den Entwicklungsfortschritt zu sein.

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