Am spannendsten wird das Nachladen dann, wenn es dem Gameplay mehr Tiefe gibt. Egal ob es visuelles Feedback gibt oder mehr Input des Spielers fordert.
Wenn Nachladen zum Gameplay wird
Noch interessanter wird der Magazinwechsel, wenn er plötzlich die Art des Spielens verändert. So können sowohl Waffentexturenals auch Nachladeanimationen wichtige andere Elemente ersetzen. Es gibt einige Spiele die Munitionsanzeigen und Magazinfüllstand direkt in das Waffendesign einbauen.
Quelle: PC Games
STAR WARS Republic Commando - 2005
Das Spiel Star Wars: Republic Commando hat dies konsequent für alle Blaster im Spiel durchgezogen. Viele Shooter haben außerdem eigene Animationen für Revolver oder Schrotflinten abhängig davon wie viele Kugeln geladen werden.
Unter anderem die Metro-Reihe setzt dieses Prinzip in den Spielen um. Einige Waffen, selbst Uzis und Sturmgewehre zeigen die genaue Anzahl von Patronen an, sobald das Magazin gewechselt wird. Das spielt besonders im Hardcore-Ranger-Modus, bei dem das gesamte HUD ausgeblendet wird, eine große Rolle.
Quelle: PC Games
Metro Exodus - 2019
Zudem implementieren einige Spiele das Nachladen selbst als Minigame. Während besonders Gears of War für ein Magazinwechsel-Quick-Time-Event bekannt ist, gibt es wohl kaum ein Spiel, dass das Nachladen so flüssig in das Gameplay einbaut wie Laika: Aged Through Blood.
Die zwar sonderbare, aber sehr gut funktionierende Kombination aus Metroidvania und 2D-Motorrad-Racer lässt uns nur durch den Sprung in einen Rückwärtssalto nachladen. Das ist nicht nur eine zusätzliche Motivation, Stunts und Tricks zu versuchen. Das Leveldesign, die Rampen und Schanzen geben außerdem Hinweise darauf, wie man am besten vorgehen sollte, um im Kampf überhaupt nachladen zu können.
Quelle: PC Games
Laika: Aged Through Blood - 2023
Da auch der Schild und das Reflektieren von gegnerischen Schüssen, sowie eine Slowmotion und Dash-Funktion daran geknüpft sind, ist das sehr eigene Feature ein fester Bestandteil in der Routenplanung und Kampfchoreografie.
Ein weiteres Spiel, das uns sowohl simpel als auch komplex nachladen lässt, ist Pavlov VR. Es könnte ein gutes Beispiel dafür sein, was auch in nicht VR-Spielen bald auf uns zukommt: interaktives Nachladen.
Was zwar nicht unbedingt von den Entwicklern geplant war, aber von der Community entdeckt wurde, ist schnelles, trickreiches oder einfach kreatives Nachladen der Waffen. Wie interessant wäre ein Shooter, der mehr fordert als nur das Drücken einer Taste, aber gleichzeitig auch Taktik, Geschicklichkeit und Kreativität abfragt, wenn es darum geht das Magazin zu wechseln.
Nachladen ist eine wichtige Spielmechanik, die von vielen lediglich als Selbstverständlichkeit hingenommen wird, allerdings auch echte Fans hat. Noch realistischer soll es sein, Vergleiche mit echten Waffen werden gezogen oder sogar selbsterstellte Animationen zu existierenden Spielen geteilt.
Während das Nachladen von Moorhuhn bis zu Borderlands 4 einen weiten Weg hinter sich gelegt hat, gibt es immer noch wenige Spiele, die wirklich versucht haben etwas Besonderes und Eigenes zu entwerfen. Vor allem im Verhältnis zu neuen Sprung-, Schieß-, Kletter- oder Schleichmechaniken. Aber es ist nun einmal auch eher ein Feature für eine Nische, und vielleicht sind die Spiele, die es richtig machen, auch nur so besonders, weil es eben wenige sind.
