Titan ist tot. Blizzard hat den potenziellen Thronfolger von World of Warcraft eingestampft. Was bedeutet dies für das einst so mächtige Genre? Wir werfen einen Blick auf die aktuellen Genre-Vertreter und wagen einen Ausblick.
Spielerische Innovationen: Nur in kleinen Schritten
Betrachtet man die eigentlichen Mechaniken aktueller Online-Rollenspiele, so ist ein gewisser Stillstand allerdings nicht zu leugnen. Frühwerke wie EverQuest 2 setzten mit ihren Spielsystemen und Interfaces einen Standard, der sich bis heute in nahezu jeder Genre-Neuerscheinung wiederfindet. Insbesondere die "Heilige Dreifaltigkeit" im Gruppenspiel - also die strenge Rollenverteilung Tank, Damage Dealer und Heiler - hat sich etabliert und wird von vielen Entwicklern genutzt. Das ist aber auch ein Zugeständnis an die Spieler, die eben gerne die ihnen seit Jahren vertrauten Klassen verkörpern.
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Pirates of the Burning Sea
Außerdem bezieht selbst ein zehn Jahre altes Online-Rollenspiel à la WoW seinen Reiz im Gruppenspiel gerade daraus, dass die Raid-Teilnehmer feste Aufgaben erfüllen müssen und nur dann siegreich sind, wenn jeder Spieler seine Rolle exakt ausfüllt: Der Tank bindet den Feind an sich und achtet darauf, im richtigen Moment seine Spezialfähigkeiten zur Schadensminderung zu zünden, die Heiler wiederum halten Tanks und Damage Dealer am Leben und Letztere teilen Schaden aus, was das Zeug hält.
Viele MMORPGs, allen voran Vorreiter WoW, nutzen statische Kampfsysteme, die darauf ausgelegt sind, dass man Zaubersprüche und Angriffe lediglich nacheinander auswählt, deren Abklingzeit abwartet und das Ganze dann wiederholt. Im Grunde läuft das alles ziemlich gemächlich ab. Da ist ein Spiel wie Wildstar, wo man aktiv ausweicht, selbst auf die Gegner zielt und für bewegungsintensives Spielen belohnt wird, eine freudige Ausnahme. In Sachen traditionelle Spielmechaniken ist also in der Tat noch viel Luft nach oben. Dennoch werden die Entwickler - wenn auch nur langsam - wieder mutiger. Guild Wars 2 von 2013 verzichtet etwa komplett auf vorbestimmte Rollen in Kämpfen: Haben wir Lust auszuteilen? Dann machen wir das auch. Gleichzeitig müssen wir bei starken Gegnern unser Team passend koordinieren, damit nicht plötzlich alle Gruppenmitglieder an der Front stehen.
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Aion
Weiterhin setzen viele Studios, nicht zuletzt aufgrund des Massenerfolgs von Minecraft, wieder verstärkt auf das Sandbox-Prinzip. Housing ist ein erster Schritt in diese Richtung. Hier gestaltet man ein kleines Gebiet ganz nach den eigenen Vorstellungen - beispielsweise eine Farm in ArcheAge, seit Kurzem Raumschiffe in SWTOR oder eine ganze Garnison in der WoW-Erweiterung Warlords of Draenor. Dieses Element dürfte in Zukunft immer wichtiger werden, denn selbst die erfolgreichen MMORPGs kriegen Probleme, wenn der Endgame-Content ausgeht. Mit Sandbox-Zutaten gibt man den Spielern mehr Einfluss und fördert die Langlebigkeit des Spiels, da Content quasi endlos von den Fans produziert wird.
2015 soll mit Everquest Next ein Free2Play-Online-Rollenspiel erscheinen, das von diesem Feature profitiert. Nämlich in Form des eigenständigen Baukasten-Bruders Landmark, der ebenfalls von Sony Online Entertainment entwickelt wird und sich aktuell in der Betaphase befindet. Die besten von den Spielern erschaffenen Designs und Bauten aus Landmark nutzt Sony Online für die Welt von Everquest Next - ein spannendes Konzept.
Untergang? Von wegen!
Wir meinen: MMORPGs sind weit davon entfernt, tot zu sein. Sie sind zugegebenermaßen nicht mehr der letzte Schrei - frische Online-Spiele locken alteingesessene Rollenspieler an. Vor allem im Bereich der sogenannten MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) feiern Titel wie Dota 2 und League of Legends riesige Erfolge. Trotzdem ist das Genre nach wie vor höchst lebendig: Es existieren aktuell fünf - offensichtlich profitable - Abo-MMORPGs, hinzu kommen etliche qualitativ hochwertige Free2Play-Abenteuer, die sich teils seit vielen Jahren auf dem Markt behaupten.
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ArcheAge
Der Blick in die Genre-Zukunft zeigt ebenfalls, dass das Ende der Fahnenstange noch lange nicht erreicht ist. Gerade im Sandbox-Segment sind etliche Titel in Entwicklung, die das Genre vorantreiben könnten, vom bereits genannten Landmark über das auf Voxel-Grafik basierende Trove von Rift-Entwickler Trion Worlds bis hin zum Mittelalter-Sandkasten Life is Feudal. Und dann sind da noch für 2015 angekündigte Titel wie Ubisofts The Division, das Multiplayer-Action mit Rollenspielelementen mischt, oder Richard Garriotts Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, das die seligen Zeiten eines Ultima Online heraufbeschwört. Diese Titel sind nur einige Beispiele, die Release-Listen der Publisher halten noch etliche weitere interessante Projekte bereit. Überhaupt halten MMORPG-Elemente immer mehr auch in anderen Genres Einzug - sei es im Mehrspieler-Shooter Planetside 2, dem Konsolen-MMO Destiny oder Ubisofts Online-Raser The Crew.
Was hat er nun also für das Genre zu bedeuten, der Tod des Blizzard-Projektes Titan? Im Grunde sehr wenig. Klar, die Einstellung des Titels erscheint ziemlich spektakulär. Doch Spiele werden eben manchmal von ihren Entwicklern eingestampft - so toll sie auf dem Papier auch klingen. Das war schon immer so. Besonders Blizzard ist eine Firma, die enorm hohe Qualitätsansprüche an sich selbst stellt. Werden diese nicht erfüllt, ist es nur konsequent, das Projekt sterben zu lassen. WoW wirft immer noch reichlich Profit ab, jüngst stiegen die Abo-Zahlen gar wieder auf 7,4 Mio. Spieler an. Da muss man sich nicht unnötig selbst Konkurrenz machen. Aus finanzieller Sicht kann man sich das allemal leisten. Vielleicht war Titan auch nie als WoW-Thronfolger geplant.
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TERA
Also nehmen wir das Titan-Aus gelassen hin und blicken gespannt in die Zukunft! Wer weiß schon, ob Blizzard nicht längst heimlich am "echten" World of Warcraft 2 werkelt? Wie unser Schwestermagazin buffed.de berichtet, sprach Tom Chilton, Game Director von WoW, schon 2010 davon, dass Blizzard ein neues MMORPG entwickeln würde: "Wenn einmal ein anderes Spiel herauskommt, das uns (World of Warcraft, Anm. d. Red.) wegbläst, dann macht das Abonnement-Modell keinen Sinn mehr - oder wenn wir in der weiteren Zukunft ein anderes MMORPG draußen haben."
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Das ist aber reine Spekulation, im Hier und Jetzt setzt Blizzard mehr denn je auf seine Millionenmarke. Chris Metzen, zuständig für die Story von WoW und Vice President of Creative Development bei Blizzard, sagte in dem eingangs erwähnten Polygon-Interview gar, man fühle sich wieder wie in den Anfangstagen des Spiels. "Das Team von World of Warcraft ist 50 Prozent größer als zum Start von Mists of Pandaria. Wir arbeiten schon an der nächsten Erweiterung. Wir haben Pläne für die Zeit danach. Wir waren nie größer. Wir waren mit unserem Blick noch nie so sehr in der Zukunft wie im Moment, wenn wir über World of Warcraft nachdenken."
