Tolle Grafik hin oder her - eine Sache hat sich in den letzten Jahren vom netten Beiwerk zum unverzichtbaren Element moderner Spiele gemausert: die Story. Wir erklären, warum.
Die bunte Vielfalt der Text-Adventures
Längst vergessene Softwareschmieden wie Infocom, Telarium oder Magnetic Scrolls sorgten mit ihren Text-Abenteuern für eine unvergleichliche Atmosphäre – so, als ob ihr euch einem guten Buch widmen würdet. Manche Entwickler verzierten ihre Werke mit schönen Hintergrundbildern, die jedoch in fast allen Fällen nur als Bonus und nicht als essenziell wichtiges Spielelement dienten.
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"Du hast ein dringendes Bedürfnis": In keinem anderen Spiel darf man die Wahl des Geschlechts auf eine solch natürliche Weise bestimmen. (Leather Goddesses of Phobos) Quelle: PC-Version, DOSBox
Für Bureaucracy (1987) ackert ihr euch durch die Tücken der Bürokratie, bei Guild of Thieves aus dem gleichen Jahr stehlt ihr als Anwärter einer Diebesgilde wertvolle Schätze und in Trinity (1986) reist ihr per Zeitportal in das Jahr 1945, wo ihr den ersten Atombombentest und somit einen dritten Weltkrieg verhindern sollt. Oft geht es auch gewitzt zur Sache, wenn ihr zum Beispiel zu Beginn von Leather Goddesses of Phobos, ebenfalls 1986 erschienen, das Geschlecht eurer Spielfigur daran festmacht, auf welche Toilette ihr geht.
Besonders interessant sind jene Spiele, die abseits des Genres gar nicht funktionieren könnten. Wie beispielsweise der 1983er-Oldie Suspended: Dort befehligt ihr sechs verschiedene Roboter, von denen jeder eine eigene Funktion besitzt. Der eine kann sehen, der zweite kann hören, der dritte Dinge reparieren und so weiter. Allein die Tatsache, dass nur ein Roboter wirklich "sehen" kann, macht eine sinnvolle Umsetzung des Spiels in grafischer Form unmöglich.
Ähnlich schwierig wären Monsterprojekte der Marke Alter Ego, wo ihr durch ein ganzes Leben geschleust werdet. In insgesamt sieben Abschnitten, vom Kleinkind bis zum alten Greis, entwickelt ihr rein durch das Beantworten von Multiple-Choice-Fragen eine eigene Persönlichkeit und müsst an jeder Ecke mit unangenehmen Konsequenzen rechnen. Ist euer Charakter beispielsweise nervöser Natur, dann solltet ihr für euren besten Freund, der sich aufgrund von Depressionen vom Schuldach stürzen will, lieber Hilfe holen, anstatt selbst Hand anzulegen.
Vom Interactive Movie zur Inveractive Novel
Der Traum "Film zum Spielen" ist so alt wie das Videospiel selbst. Anfang der 1990er-Jahre schien er mit dem Einzug der CD-ROM Realität zu werden, weil plötzlich ein Datenträger vorhanden war, der filmähnliche Bilder abspielen konnte. Aus allen Ecken schossen Multimedia-Werke wie Rebel Assault, The 7th Guest oder The Daedalus Encounter, die allesamt ein cineastisches Feeling versprachen.
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Diese Geisterdame ist nicht nur grobkörnig, sie kann auch nicht schauspielern. (The 7th Guest) Quelle: PC-Version, DOSBox
Doch von wenigen Ausnahmen abgesehen entpuppen sich die Endresultate als spielerische Langweiler, die sowohl unter ihrer mangelnden Interaktionsfreiheit als auch einer tölpelhaften Inszenierung der gefilmten Szenen leiden. So schnell wie der Interactive Movie von der Presse als Kehrtwende der Videospiele gefeiert wurde, so rasch versank er als ungeliebtes Experiment in der Schublade.
Erst über zehn Jahre später feiert der Interactive Movie im Zuge der Independent-Entwicklungen seine Renaissance und gehört heute zu den beliebtesten Genres. Egal ob ihr in To the Moon den letzten Wunsch eines sterbenden alten Mannes erfüllt, in Gone Home eine dramatische Familiengeschichte rekonstruiert oder in The Walking Dead die Überreste der Menschlichkeit im Hintergrund einer Zombie-Apokalypse erörtert: All diese Beispiele leben von einer einmaligen Spielerfahrung, obwohl ihr fest an der Hand gepackt und durch eine streng lineare Handlung – ohne knifflige Rätsel und ohne fordernde Action – gelotst werdet. Zwar dürft ihr hier und da eine Entscheidung treffen, deren Auswirkungen sich jedoch meist auf ein paar Dialogzeilen beschränken. Der Witz daran: Von real gefilmten Sequenzen fehlt jede Spur. Im Falle von To the Moon marschiert ihr gar als kleine Bitmap-Figürchen im Stile alter japanischer Rollenspiele durch die Gegend – in einem Spiel aus dem Jahr 2011, wohlgemerkt!
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Die Grafik ist in der Super-Nintendo-Ära stecken geblieben, aber die Story ist trotzdem preiswürdig. (To the Moon) Quelle: PC-Version
Der Interactive Movie der 1990er-Jahre scheiterte demnach nicht aufgrund seines limitierten Konzeptes, sondern wegen des Unvermögens der Entwickler, eine gescheite Geschichte zu erzählen. Die Darstellung ist letztlich zweitrangig, weshalb wir auch lieber von einer "Interactive Novel" oder einer "Interactive Story" reden möchten. Zwar gibt es immer noch eine Gruppe von Spielern, die den Sinn hinter einem Dear Esther anzweifeln, weil ihr dort einfach nur von A nach B marschiert und dabei von einem Erzähler eine Geschichte zu hören bekommt. Aber es macht in der Tat einen Unterschied, ob man passiv als Zuschauer einer Filmhandlung beiwohnt oder aktiv eine Spielfigur lenkt. Die Immersion ist eine ganze Nummer stärker – das weiß jeder, der Gone Home bis zu Ende gespielt hat.
Die heimliche Evolution der Filmskripte
Bereits in der Phase der Text-Adventures keimte ein Trend auf, der bis heute anhält: die Lizenzumsetzungen. So könnt ihr bereits seit 1983 im offiziellen Hobbit-Spiel Bilbos Reise durch Mittelerde erleben oder müsst anno 1985 als Perry Mason einen brisanten Mordfall lösen. Interessant ist hierbei, dass berühmte Buchautoren wie Michael Crichton oder Douglas Adams selbst die Zügel in der Hand hielten, um ihre Bücher Congo beziehungsweise Per Anhalter durch die Galaxis als Spiel zu adaptieren.
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Marty und Doc erleben als Cel-Shading-Figuren ein paar tolle, neue Zeitreiseabenteuer. (Zurück in die Zukunft - Das Spiel) Quelle: PC-Version
Freilich gab und gibt es speziell im Action-Genre reichlich Lizenzschrott, doch dafür fallen die positiven Beispiele umso stärker auf – und schielen im Idealfall über die Möglichkeiten der Vorlage hinaus. So könnt ihr im offiziellen Point&Click-Adventure von Indiana Jones und der letzte Kreuzzug (1989) am Ende dafür sorgen, den sagenumwobenen Gral rechtzeitig zurück an den Tempelritter zu überreichen, und somit verhindern, dass Elsa Schneider Opfer ihrer eigenen Raffgier wird. Kurz: Die Frau kann überleben!
Auch darüber hinaus fällt auf: Je weiter sich das Spiel von seiner Vorlage entfernt, desto besser entwickelt sich die Geschichte. Als besonders außergewöhnlich gilt Starbreeze Studios The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004), weil es zum einen die Vorgeschichte zum Film Pitch Black erzählt und zum anderen eine hochwertigere Arbeit abliefert. Leicht unausgegoren, aber ebenfalls recht interessant ist Electronic Arts' späte Umsetzung zu Der Pate: Dort steuert ihr GTA-like einen eigens erstellten Charakter, der Ereignisse aus dem Film aus einer völlig anderen Perspektive erlebt. So seid es ihr, der den Pferdekopf in das Bett des Filmregisseurs legt.
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Der Entwickler, der in jüngster Zeit am besten bewiesen hat, wie gut er mit Lizenzvorlagen zurechtkommt, heißt Telltale Games. Speziell Zurück in die Zukunft – Das Spiel (2011) hat den Wunsch vieler 1980er-Jahre-Kinder erfüllt und eine anständige Fortsetzung der Zeitreisetrilogie geliefert. Man mag sich über den Gehalt der Rätsel und die Qualität der Grafik streiten, aber die Skripte aller fünf Episoden fangen den Geist der Originale perfekt ein.
