Tolle Grafik hin oder her - eine Sache hat sich in den letzten Jahren vom netten Beiwerk zum unverzichtbaren Element moderner Spiele gemausert: die Story. Wir erklären, warum.
Neue Welten voller gestörter Persönlichkeiten
BioWare erkannte diesen Reiz des Bösen bereits einige Jahre zuvor und versah den namenlosen sowie kantigen Protagonisten aus Planescape: Torment (1999) mit einem entsprechend ungewöhnlichen Problem: Er kann nicht sterben. Genau genommen wacht er ohne Erinnerung in einer Totenhalle auf und wird sogleich von einem vorlauten, schwebenden Schädel namens Morte bequatscht, der fortan als skurriler Sidekick fungiert. Aufgrund der chaotisch-bösen Grundgesinnung des Hauptcharakters und der hervorragend geschriebenen Dialoge gilt Planescape: Torment bis heute als Geheimtipp unter den amerikanischen Rollenspielen.
Quelle: PC Games
Gefeiertes Story-Epos: BioWares Science-Fiction-Trilogie mauserte sich zu einer der begehrtesten und beliebtesten Rollenspiele der jüngeren Vergangenheit. (Mass Effect)
Wenig später sorgte Konami mit der Fortsetzung des Horror-Adventures Silent Hill (die im Gegensatz zum ersten Teil im Jahre 2002 für den PC erschien) für einen ganz anderen Clou: Der Spieler wird zu Beginn mit einem Brief geködert, laut dem die verstorbene Frau des Protagonisten James Sunderland am Leben sei. Er begibt sich auf die Suche, in dem festen Glauben, dem armen Mann irgendwie helfen zu können. Doch je tiefer er in die Handlung vordringt, desto mehr wird ihm bewusst, welch fürchterliches Geheimnis James mit sich trägt. Die Geschichte von Silent Hill 2 ist in mehrerer Hinsicht spektakulär. Bereits die Pointe rund um James und seine Frau ist für ein Videospiel enorm mutig. Darüber hinaus ist der ganze Wahnsinn in einem spielbaren Albtraum verpackt, der James' zerrüttete Psyche schonungslos widerspiegelt. Ohne das schaurige Setting wäre der Plot nur halb so stark, weshalb Silent Hill 2 zu den Vorzeigebeispielen gehört, in denen Handlung und Spielwelt eine einmalige Symbiose bilden.
Eine ausgefeilte Handlung für jedes Genre
Mit Spielen wie Psychonauts (2005) fiel klammheimlich eine weitere Bastion: Plötzlich gehörte es zum guten Ton, dass selbst Jump&Run-lastige Titel einen ausgefeilten Handlungsablauf besitzen sollten. Diese Entwicklung geschah nicht zuletzt aus einer Not heraus: Weil das Adventure-Genre Mitte der 2000er-Jahre kaum profitabel war, mussten etablierte Genre-Masterminds wie Tim Schafer umdenken. Entsprechend ist es kaum verwunderlich, wenn Psychonauts in Sachen Stil und Skurrilität an Grim Fandango erinnert. Dafür löst ihr keine Rätsel mehr, sondern hüpft fleißig durch die Gegend und sammelt Objekte ein.
Quelle: PC Games
Überraschungsmoment: Die pixelige Grafik erinnert an Adventures von vor zwanzig Jahren. Doch der wahre Hit ist der schockierende Twist, der euch zu Beginn des letzten Drittels erwartet. (Resonance)
Die traurige Ironie: Trotz des Genre-Wechsels war der Titel kommerziell betrachtet ein kleines Desaster. Gleichwohl etablierte sich Psychonauts bei denjenigen, die es gespielt hatten, zum Kult und heimste dank des freakigen Szenarios reihenweise "Bestes Spiel des Jahres, das niemand gespielt hat"-Preise ab. Und wer anschließend mutmaßte, dass zumindest Denkspiele ohne aufwendige Hintergrundgeschichte auskommen würden, der konnte kaum den 2007 erschienenen Puzzle-Shooter Portal erahnen.
Immer vielfältiger und bedeutender
Somit sind wir in einem Zeitalter angekommen, wo Auszeichnungen in der Kategorie "Beste Story" Sophie's-Choice-Ausmaße annimmt. Abseits von Portal feierte im gleichen Jahr der Rollenspiel-Neuling The Witcher seinen Einstand, BioShock haute uns mit einem Plottwist von den Socken und der Point&Click-Geheimtipp Overclocked verzückte mit der einmaligen Prämisse, dank der ihr die Erinnerungen fünf geistig verwirrter Patienten rekonstruiert, und zwar rückwärts!
Seither überschlagen sich die Highlights, sei es dank Dialogwahn (Mass Effect, Dragon Age: Origins, The Walking Dead), einer originellen Prämisse (Harveys neue Augen, To the Moon, Gone Home), einem atemberaubenden Twist (Edna bricht aus, Resonance, BioShock Infinite) oder einfach aufgrund einer bodenständigen Erzählstruktur (L.A. Noire, Das Schwarze Auge: Memoria). Zudem helfen immer besser ausgearbeitete Charaktere, die weit über der Schwarz-Weiß-Malerei stehen und deshalb ganz automatisch für eine interessante Handlung sorgen (Grand Theft Auto 4, The Wolf Among Us).
Zwangsläufig stellt sich deshalb die Frage, ob all das ein rein positiver Trend ist. Fast schon schleichend kamen Spiele mit eigentlich schwerwiegenden Mängeln auf den Markt, die jedoch aufgrund einer grandios erzählten Geschichte keine Gewichtung erhielten. Ein frühes Beispiel hierfür wäre Sierras Gabriel Knight: Das Point&Click-Adventure für MS-DOS (1993) leidet wie die meisten Spiele aus gleichem Hause unter schwer nachvollziehbaren Rätseln, taucht jedoch dank des fantastischen Horrorszenarios, der hervorragenden Sprachausgabe und der astreinen Plot-Entwicklung regelmäßig in diversen Top-10-Listen des Genres auf.
Quelle: PC Games
Bitte zuhören: Nicht nur, dass das Geschwafel uninteressant ist - der Fahrstuhl, in dem ihr steckt, bewegt sich erst weiter, wenn auch die letzte Dialogzeile beendet ist. (Magrunner: Dark Pulse)
Ein Jahr später sorgte der Thriller DreamWeb für Aufsehen: Einerseits wurden die arg zweckmäßige Grafik sowie der für die damaligen Verhältnisse simple Schwierigkeitsgrad moniert, andererseits fesselte die mutig in Szene gesetzte Story. Dank dieser spielt ihr einen Killer, der geplagt von düsteren Visionen sieben Menschen töten soll und ein entsprechend unschönes Ende erleidet. DreamWeb gehörte jedenfalls zu den ersten Computerspielen, in denen die Phrase "Style over Substance" erstaunlich gut funktionierte.
Noch interessanter ist der folgende Fall: The Longest Journey aus dem Jahre 1999 erschien zu einer Zeit, in der Point&Click-Adventures vom Aussterben bedroht waren. Gleichwohl das Fantasy-Abenteuer eine innige Fangemeinde versammelte, erschien der Nachfolger Dreamfall erst sieben Jahre später und spaltete die Gemüter. Hatte man sich noch schnell an die ungewohnte 3D-Umgebung und die direkte Tastatursteuerung gewöhnt, so konnte sich kaum jemand mit den mies spielbaren Kampfszenen anfreunden. Trotzdem erhielt das Spiel reichlich Lob – weil die Story derart stark war und geschickt von den Mängeln abzulenken vermochte.
Geschichten auf Teufel komm raus
Wir könnten Dutzende weitere Beispiele nennen, darunter zahlreiche Interactive Novels, denen wir einen eigenen Kasten gewähren. Fakt ist: Die Anzahl der storygewichtigen Werke hat in den letzten zehn Jahren massiv zugenommen und darüber hinaus die Entwicklung aller digitalen Spiele beeinflusst. Inzwischen ist es fast schon ein Zwang, dass eine gute Geschichte vorhanden sein muss. Traut sich dann doch mal ein Spiel wie Q.U.B.E. (2011) komplett ohne Plot in den Laden, dann wird es aufgrund dieses "Defizits" abgestraft. Dass eigentlich dank des tollen Leveldesigns und des intelligenten Spielprinzips gar keine Handlung vonnöten wäre, ist für viele zweitrangig geworden.
Quelle: PC Games
Düsteres Meisterwerk: Ohne ein einziges Wort begleitet ihr einen kleinen Jungen durch ein düsteres Abenteuer, das aufgrund seiner ambivalenten Inszenierung für Interpretationsstoff sorgt. (Limbo)
Der Trend hat noch andere negative Auswirkungen: Nämlich wenn ein eigentlich gutes Spiel durch eine seichte oder gar idiotische Hintergrundgeschichte verwässert wird. Gerade viele moderne Ego-Shooter, allen voran die Call of Duty-Spiele, leiden unter diesem Phänomen. Da müssen mit der Brechstange Dramen und Skandale her, die letztlich aufgrund einer lauen oder unglaubwürdigen Umsetzung an der Atmosphäre des Spielerlebnisses kratzen.
Zudem läuft es zynisch betrachtet oft auf die gleiche Prozedur hinaus: Irgendein Konflikt oder eine Katastrophe sorgt im ersten Teil einer frisch geplanten Trilogie für eine entsprechend zerstörte wie actionbetonte Spielwelt. Die obligatorische Fortsetzung beginnt mit einer noch aussichtsloseren Lage – und endet mit einem Cliffhanger der Marke "Es wird alles noch viel schlimmer!". Erst im dritten Teil bekommt der übergreifende Plot eine Art Happy End verpasst – nur damit dieses für die Nachfolgetrilogie wieder zunichte gemacht wird. Gähn!
Richtig schlimm sind die Fälle, in denen euch eine langweilige Geschichte aufgezwungen wird. Sprich: Ihr könnt sie nicht per Tastendruck abkürzen oder wie die Logbücher in BioShock nebenher laufen lassen. Ein besonders unangenehmes Beispiel hierfür ist das 2013 veröffentlichte Puzzlespiel Magrunner: Dark Pulse: Nicht nur, dass die Grundprämisse mit seinem Mix aus Portal plus Cthulhu seltsam erscheint und die Dialoge schwach geschrieben sind, der ganze Quatsch hält auch alle paar Minuten den Spielfluss auf, was die Qualität des gar nicht so schlechten Leveldesigns trübt.
Zurück zu den Ursprüngen
Deshalb möchten wir zum Schluss auf die Spiele hinweisen, die sich dem Story-Wahn auf geschickte Weise widersetzen und beweisen, dass weniger manchmal mehr ist. So haben die beiden Half Life-Titel (1998 und 2004), der Indie-Hit Limbo (2011) oder das brutal schwere Dark Souls (2012) zwei Dinge gemeinsam: Zum einen erzählen sie ihre Geschichten eher dezent und zum anderen erzeugen sie genau deshalb so viel Glaubwürdigkeit.
In diesem Artikel
Speziell Limbo zeigt wunderbar, wie gut man ohne eine einzige Dialogzeile ein interessantes, wenn auch ambivalent gestaltetes Abenteuer erzählen kann. Vielleicht sollte sich das der eine oder andere Entwickler zu Herzen nehmen, bevor er wieder viel Geld in die Ausarbeitung einer Geschichte steckt, die in einer subtilen sowie obendrein kostengünstigen Variante sehr viel besser funktionieren würde.
