Die Geschichte der Story - Teil 2

Special PC Games Redaktion
Die Geschichte der Story.
Quelle: PC Games

Tolle Grafik hin oder her - eine Sache hat sich in den letzten Jahren vom netten Beiwerk zum unverzichtbaren Element moderner Spiele gemausert: die Story. Wir erklären, warum.

Seifenoper im Weltraum

Damit wären wir in einer Zeit angelangt, in der ein ganz anderes Werk aus dem Hause Origin einen entscheidenden Wendepunkt markieren sollte: Wing Commander. In naher Zukunft hat der Mensch den Weltraum bevölkert und befindet sich im Krieg gegen das Volk der Kilrathi. Ihr spielt Christopher Blair, der auf der Raumstation Tigers Claw stationiert ist und angefangen mit einfachen Patrouillenflügen über Verteidigungsmissionen bis hin zur geplanten Offensive seinen Ruf als Held etabliert.

Wing Commander ist deshalb bemerkenswert, weil es sich um den ersten großen Actiontitel handelt, der eine Geschichte in der Qualität eines Filmes zu erzählen vermochte. Zwischen den Weltraummissionen klickt ihr euch durch die Basis, redet mit anderen Piloten und begebt euch zur Missionsbesprechung, wo ebenso alle am Einsatz beteiligten Charaktere in Dialogform miteinander diskutieren. Allein diese Form der Darstellung stellte 1990 eine echte Revolution dar und war ein riesiger Schritt nach vorne, das Medium der Spiele in Sachen Erzähltechnik dem der Filme anzugleichen.

Horror-Klassiker: James Sunderland ist fertig mit der Welt. (Silent Hill 2) Quelle: PC Games Horror-Klassiker: James Sunderland ist fertig mit der Welt. (Silent Hill 2) Die Fortsetzung übernimmt das Konzept und addiert gar ein wenig Sprachausgabe hinzu, gleichwohl sie sich praktisch auf das Intro beschränkt. Die Geschichte ist um ein Vielfaches komplexer und hantiert mit Liebe, Verrat sowie Heldentoden. Abseits des Missions­alltags wird schnell klar, dass sich unter den eigenen Reihen ein Saboteur befindet. Wie in einem Krimi müsst ihr bis zum Ende zittern und mutmaßen, wer der Schurke sein könnte.

Der nächste Sprung erfolgte 1994 mit Wing Commander 3: Anstatt erneut auf gezeichnete Porträtbildchen zu vertrauen, die während der Gespräche allenfalls ihren Mund und ihre Augen bewegen, wurden sämtliche Story-Sequenzen mit echten Schauspielern gefilmt. Kein Geringerer als Mark Hamill, der Luke Skywalker aus den alten Star Wars-Filmen, übernahm die Rolle von Blair. Für Wing Commander 4 wiederum ließ Serienerfinder Chris Roberts sämtliche Kulissen wie in einer Kinoproduktion von Hand bauen, anstatt sie am Computer zu generieren.

Nur in einem Punkt sollte die Serie eher abbauen, anstatt dazuzulernen: bei den unterschiedlichen Enden. War der erste Teil noch sehr stark verzweigt und entwickelte einen eigenen Plotverlauf – abhängig davon, ob euch der eine oder andere Auftrag misslang –, so beschränkten sich die Nachfolger auf eine konventionelle Missions­struktur. Der Grund für diesen Rückschritt: Die Spieler haben in Wing Commander aus der Gewohnheit heraus nach jedem Scheitern den alten Spielstand geladen und wollten gar nicht wissen, wie sich die Handlung für einen "Loser" entwickelt.

Hüpf-Story: Raz ist ein Jump&Run-Held, der wahrlich nicht auf den Mund gefallen ist. (Psychonauts) Quelle: PC Games Hüpf-Story: Raz ist ein Jump&Run-Held, der wahrlich nicht auf den Mund gefallen ist. (Psychonauts) Wir wechseln die Serie, bleiben aber beim gleichen Publisher: Für System Shock (ebenfalls Baujahr 1994) erdachten die Entwickler von Looking Glass einen cleveren Kniff, um den Spieler einerseits durch eine menschenleere Raumstation zu schleusen und andererseits eine Handlung zu vermitteln, die kontinuierlich weitererzählt wird: Ihr findet Logbuch-Einträge der verstorbenen Crewmitglieder, die ihr im wahrsten Sinne des Wortes nebenher hören könnt. Somit erfahrt ihr, was geschehen ist, ohne dass der Spielfluss unterbrochen wird. Euch kommt die Idee bekannt vor? Kein Wunder: Der fünf Jahre später erschienene Nachfolger entstand unter der Führung von Irrational Games, die das Konzept bis heute mit ihrer BioShock-Serie am Leben erhalten.

Die Story-Entwicklung im fernen Osten

Während die Amerikaner ihre Geschichten mehr und mehr in einer cineastischen Art umzusetzen versuchten, gingen die japanischen Spieledesigner einen etwas anderen Weg: den des Dialogwahns. Zugegebenermaßen sollte es einige Zeit dauern, bis dieser Trend den hiesigen PC-Markt erreichte. Zwar enthielten bereits solch Frühwerke wie der Krimi The Portopia Serial Murder Case (1983) spannende wie originelle Geschichten, jedoch erschienen sie ausschließlich auf japanischen Computersystemen wie NECs PC-6001.

Sierra versuchte Anfang der 1990er-Jahre, Umsetzungen von Falcolms Sorcerian oder Game Arts Zeliard zu etablieren, was jedoch misslang. Zudem besaßen gerade diese Spiele vergleichsweise wenig Geschichte, vermutlich weil die Übersetzung eines wirklich dialog­lastigen Japan-RPGs zu teuer und demnach mit zu viel Risiko behaftet gewesen wäre.

Schau mir in die Augen: Die hübsche Zoë Castillo wäre ohne die sehr gut erzählte Geschichte in einem mittelmäßigen Spiel gefangen. (Dreamfall) Quelle: PC Games Schau mir in die Augen: Die hübsche Zoë Castillo wäre ohne die sehr gut erzählte Geschichte in einem mittelmäßigen Spiel gefangen. (Dreamfall) Erst 1998 erschien mit Final Fantasy VII einer der wenigen asiatischen sowie stereotypischen Kult­hits für heimische Rechner. Die Ausarbeitung des Charakterdesigns gilt bis heute als unvergleichlich, was allein dem Protagonisten Cloud und dem Antagonisten Sephiroth zu verdanken ist. Während der eine richtige fiese Schicksalsschläge erleidet und aufgrund seiner rätselhaften Vergangenheit mit Existenzfragen bombardiert wird, steht der andere als Sinnbild des wahnsinnigen Bösewichtes.

Ein weiterer japanischer Kulthit, der den Sprung von der Konsole zum PC schaffte, heißt Metal Gear Solid (2000). Was der Autor Hideo Kojima hier für eine Dialogflut zelebriert, spaltet bis heute die Zockergemeinschaft. Der eine betrachtet die höchst komplexe Geschichte als Heiligen Gral, dem anderen bluten aufgrund ewig langer Zwischensequenzen die Ohren.

Vor die Wahl gestellt

Während sich die Japaner immer dramatischere Geschichten ausdachten und ihre Protagonisten auf immer tiefgreifendere Selbstfindungstrips schickten, stürzten sich die Amerikaner sowie die Europäer lieber auf das Potenzial der Entscheidungen. Ion Storms Deus Ex (2000) lässt euch die Wahl, ob ihr heimlich, und ohne einen Gegner zu töten, agieren oder doch lieber eine Rambo-Nummer abziehen möchtet. Abhängig davon bekommt ihr andere Dialoge zu hören und formt ein individuelles Bild eures virtuellen Alter Egos.

Ähnlich schaut es im Falle der Fable-Saga (ab 2005) aus, wobei dort der Aspekt "Gut oder Böse" eine sehr wichtige Rolle spielt. Womit wir bei einem weiteren, inte­ressanten Thema angelangt wären: Der Reiz, mal nicht der heldenhafte Ritter zu sein, ist seit der Erfindung von Darth Vader in vielen Film- und Spielefans tief verankert. Entsprechend ist es kein Wunder, wenn ihr in BioWares Knights of the Old Republic (2003) in den Nachwehen des schockierenden Plottwists mit der Entscheidung konfrontiert werdet, auf welcher Seite der Macht ihr das Abenteuer beenden möchtet.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Die Geschichte der Story - Teil 1
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  4. Seite 4 Die Geschichte der Story - Teil 4
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