Von Legend of Zelda bis GTA 5: Evolution der Open-World-Spiele - Seite 3
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Wie haben sich Open-World-Spiele im Laufe der letzten mehr als 40 Jahre entwickelt? Wir haben nachgeforscht und skizzieren die Entwicklung nach!
Einen noch viel größeren Hit mit offener Welt landet 1992 Star-Designerin Roberta Williams mit King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow. Obwohl es sich hierbei um ein Adventure handelt, können sich die Spieler in der auf neun Disketten untergebrachten Welt sehr frei bewegen, auf Wunsch eine ganze Reihe an optionalen Quests in Angriff nehmen und - je nachdem, wie sie vorgegangen sind - verschiedene Endsequenzen erleben.
King's Quest 6 gilt bis heute als einer der stärksten Titel der Reihe und beschert Publisher Sierra allein in der ersten Woche über 400.000 verkaufte Einheiten.
Spricht man über PC-Open-World-Spiele der 90er-Jahre, darf selbstverständlich auch The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996) von Bethesda nicht fehlen. Hintergrund: Mit ihrer Fläche von 209.311 Quadratkilometern, ihren über 750.000 NPC-Bewohnern und mehr als 15.000 Städten ist die hier gebotene, oft prozedural generierte 3D-Umgebung die bis damals größte Rollenspiel-Welt überhaupt.
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Eben diese immense Größe führt allerdings auch dazu, dass Daggerfall immer wieder mit Performance-Problemen zu kämpfen hat und zum Release von vielen Fehlern geplagt ist, die Bethesda erst nach und nach in einem Patch-Marathon behebt.
Super Mario 64: Kleine, aber feine offene Jump&Run-Welten
Quelle: Nintendo
Klempner auf Entdeckungstour: Dass offene Welten auch das Jump&Run-Genre enorm bereichern, beweist Shigeru Miyamoto 1996 mit Super Mario 64 für das Nintendo 64.
Wir bleiben im Jahr 1996: 3D-fähige Konsolen genießen dank Sonys aufstrebender PlayStation einen neuen Popularitätsschub. Da auch Nintendo ein Stück vom Kuchen abhaben möchte, veröffentlicht das japanische Unternehmen am 23. Juni 1996 das Nintendo 64. Der mit Abstand wichtigste Starttitel ist damals Super Mario 64, ein weiterer Meilenstein aus der Feder von Miyamoto-san.
Super Mario 64 sieht famos aus, steuert sich dank voller Analogstick-Unterstützung nahezu perfekt, setzt erstmals in der Serie auf 3D-Grafik und - ganz wichtig für den Erfolg - nutzt einen Open-World-Ansatz. Letzterer konfrontiert den Spieler mit einer riesigen Hub-Welt (dem Schloss), von der er wiederum durch Betreten von magischen Wandgemälden in 15 weitere, ebenfalls sehr offen angelegte Unterwelten gelangt.
Quelle: Rockstar Games
Brutal, voller Satire und verdammt actiongeladen: Grand Theft Auto macht Spieler ab 1997 zu Autos klauenden Verbrechern. Ein erfrischender Perspektivwechsel, der den Grundstein für den Erfolg der Serie fest verankert.
Dort angekommen, rennt Mario dann jedoch nicht wie in der Vergangenheit linear vom Startpunkt zum Zielpunkt, sondern begibt sich auf die Suche nach goldenen Sternen, die in großteils beliebiger Reihenfolge gesammelt werden können. Super Mario 64 läutet das Zeitalter offener 3D-Jump&Runs ein und gilt als Wegbereiter für Titel wie Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999), Conker's Bad Fur Day (2001), die Jak&Daxter-Reihe (ab 2001), die Spyro-the-Dragon-Trilogie (ab 1998) und viele andere Projekte dieser Art.
Noch bevor Shigeru Miyamoto mit The Legend of Zelda: Ocarina of Time fürs N64 1998 seinen nächsten Meilenstein abliefert, reift in Schottland bei DMA Design eine weitere, die gesamte Industrie nachhaltig prägende Open-World-Marke heran. Die Rede ist von Grand Theft Auto.
Der ursprünglich Race'n'Chase genannte, innerhalb von zweieinhalb Jahren entwickelte Titel entpuppt sich zum Start am 28. November 1997 als Top-Down-Actionspiel mit drei frei befahrbaren Städten (inspiriert von New York, San Francisco und Miami) und einer für viele Kritiker ziemlich fragwürdigen Thematik.
Quelle: Sega
Shenmue (1999) zeigt Yu Suzukis Vision einer hoch detaillierten offenen Spielwelt voller Möglichkeiten und Aktivitäten. Gabelstaplerfahren ist nur eine davon.
Anstatt als strahlender Held die Welt zu retten, dreht sich hier alles in erster Linie um schweren Fahrzeugdiebstahl und andere Verbrechen, die man im Namen verschiedener Gangs ausführt. Missionen, die man an einer Telefonzelle entgegennimmt, können in beliebiger Reihenfolge angegangen werden, und wer bei der Durchführung mal wieder über die Stränge schlägt, hat zur Strafe ziemlich schnell immer mehr Polizei am Hals.
Grand Theft Auto ist politisch inkorrekt und oft ziemlich makaber inszeniert, letztendlich aber genau deswegen ein Spiel, das weltweit Aufmerksamkeit erregt und sich blendend verkauft.
GTA 3 verändert alles
Quelle: Moby Games
Dank leistungsstarker 3D-Engine, riesiger offener Welt, starker Story und motivierendem Sandbox-Gameplay erobert GTA 3 die Herzen von Action-Fans in aller Welt und wird zur damaligen Open-World-Referenz, mit der sich jeder messen muss.
Bereits ein Jahr nach dem Release berichtet Publisher BMG Interactive von als einer Million verkaufter Exemplare. Bis GTA zum Massenphänomen wird, dauert es allerdings noch bis zum Release von Grand Theft Auto 3 am 23. Oktober 2001. Wichtigste Neuerungen hier:
Die offene Welt wird nun komplett dreidimensional dargestellt, lässt Spieler in eine schlüssig und spannend erzählte Geschichte eintauchen und strotzt nur so vor Möglichkeiten, sich auch abseits der zahlreiche Hauptmissionen die Zeit zu vertreiben. Wer mag, kann sich zum Beispiel als Taxifahrer, Monstertruck-Stuntpilot, Feuerwehrmann, Krankenwagenfahrer oder gar als Cop engagieren.
Wie schon die Vorgänger sorgt GTA 3 jedoch auch für viel Zündstoff, insbesondere mit Blick auf Gewalt gegen die Polizei und die Option, Prostituierte nach einem Schäferstündchen zu ermorden und dann um das zuvor gezahlte Geld erleichtern zu können. Diesen und anderen Kontroversen zum Trotz verkauft sich GTA 3 dank seines zeitlosen Sandbox-Gameplays am Ende über 14,5 Millionen Mal und dient ab sofort als Open-World-Goldstandard, an dem sich viele andere Entwickler zukünftig orientieren.
Quelle: Moby Games
Rockstar Games’ Bully – im PAL-Raum besser bekannt als Canis Canem Edit – versetzt euch in die Rolle eines jugendlichen Delinquenten an der Bullworth Academy. Eine von vielen Fans erhoffte Fortsetzung lässt bis heute auf sich warten.
Bereits im August 2002 erscheint zum Beispiel das grandios erzählte Mafia des tschechischen Entwicklers Illusion Softworks, im Dezember 2002 das eigentlich schon für den PlayStation-2-Start geplante The Getaway mit Downtown London als Schauplatz, und 2003 kann das US-Studio Luxoflux unter Activisions Publishing-Flagge mit True Crime: Streets of L.A. punkten.
Aber auch GTA selbst entwickelt sich kontinuierlich weiter. In Grand Theft Auto: Vice City (2002) geht's im Jahr 1986 in die gleichnamige, von Miami inspirierte Metropole samt Umland - diesmal allerdings in der Rolle von Gangster Tommy Vercetti, der im Gegensatz zu seinem Vorgänger nicht mehr schweigt wie ein Grab, sondern voll vertont drauflosplappert.
Lohn der Mühe: 17,5 Millionen abgesetzte Einheiten bis März 2008 und Platz vier der meistverkauften PS2-Spiele. Platz eins in dieser Lise geht indes an Grand Theft Auto: San Andreas, das am 26. Oktober 2004 durchstartet und den Kleinkriminellen Carl "C.J." Johnson zum Star macht.
Seine Spielwiese? Keine Stadt mehr, sondern ein ganzer, fiktiver US-Bundestaat samt den drei Städten Los Santos, San Fierro und Las Venturas sowie einer geheimen Militärbasis (Area 69) inklusive Jet-Pack-Überraschung. GTA: San Andreas reizt die Open-World-Möglichkeiten auf der langsam in die Jahre kommenden PS2 bis zum Maximum aus, erweitert das Bewegungsrepertoire des Protagonisten (der nun auch klettern, schwimmen und tauchen kann) und macht CJ sogar sichtbar korpulenter, wenn er zu lange fettiges Essen zu sich nimmt. Genial!
Gegenwind durch Saints Row, Just Cause und Co.
Während die wachsende GTA-Familie immer neue Verkaufsrekorde knackt (und dank "Hot Coffee"-Mod weiterhin die medialen Gemüter erregt), lässt die Konkurrenz nichts unversucht, um GTA-Erfinder Rockstar North (ehemals DMA Design) Marktanteile streitig zu machen. Ein Trend, der sich dabei herauskristallisiert: Titel, die Realismus zunehmend ignorieren und stattdessen mit verrückten Ideen und einem Hang zum Übertriebenen ganz eigene Wege gehen.
Vorbote für diese Disziplin ist das komplett Koop-taugliche Saints Row 2 (2008). Der Nachfolger zum hippen Saints Row von 2006 sprießt nur so vor durchgeknallten Missionen, darunter ein Auftrag, in welchem ihr teure Grundstücke entwertet, indem ihr deren Gebäude und Bewohner mittels einer auf dem Dach montierten Kanone mit stinkendem Kanalisations-Abwasser besprüht.
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