Von Legend of Zelda bis GTA 5: Evolution der Open-World-Spiele - Seite 2

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Von Legend of Zelda bis GTA 5: Evolution der Open-World-Spiele - Seite 2
Quelle: Nintendo

Wie haben sich Open-World-Spiele im Laufe der letzten mehr als 40 Jahre entwickelt? Wir haben nachgeforscht und skizzieren die Entwicklung nach!

Dass sich eine offene Welt sehr positiv aufs Spiel- und Entdeckergefühl auswirkt, zeigt am 21. Februar 1986 außerdem Nintendo eindrucksvoll mit The Legend of Zelda für das NES. Gleich nach Spielbeginn folgt man als Protagonist Link in der brillant konzipierten, aus der Vogelperspektive gezeigten Fantasiewelt Hyrule einfach seiner Nase und erlebt dabei ein bereits in vielen Punkten nicht-linear ablaufendes Abenteuer.

Clever gemacht: Damit der Spieler trotz der riesigen offenen Oberwelt nicht den roten Faden verliert, erhält Protagonist Link durch das Meistern von Dungeons kontinuierlich neue Gadgets, die dann wiederum an anderer Stelle in der Welt benötigt werden, um voranzukommen.

Design-Genie Shigeru Miyamoto gelingt auf diese Weise ein geniales Kontrastprogramm zu seinen damaligen Mario-Hits, die anfangs einfach Level nach Level aneinanderreihen. Gleichzeitig erschafft er mit dem ersten Zelda eine mainstreamtaugliche Action-Abenteuer-Schablone, die andere Hersteller (und Nintendo selbst) schon bald mit viel Eifer und eigenen Ideen immer weiterentwickeln.

Elite: Der Urknall prozedural generierter 3D-Universen

Jede Mal eine neue Herausforderung: Das Strategiespiel Seven Cities of Gold (1984) von Ozark Softscape erzeugt auf Wunsch bei jedem Anlauf eine neue offene Welt mit Hilfe eines Kartengenerator-Algorithmus. Quelle: Moby Games Jede Mal eine neue Herausforderung: Das Strategiespiel Seven Cities of Gold (1984) von Ozark Softscape erzeugt auf Wunsch bei jedem Anlauf eine neue offene Welt mit Hilfe eines Kartengenerator-Algorithmus. Ein weiterer, über Jahrzehnte nachwirkender Open-World-Meilenstein der 1980er-Jahre ist die am 20. September 1984 erschienene Weltraum-Handelssimulation Eilte. Nicht weniger als acht komplette Galaxien mit je 256 Planeten quetschen die britischen Entwickler David Braben und Ian Bell in 3D-Vektorgrafik auf gerade mal eine Diskette für den 2 Megahertz starken BBC-Micro-Heimcomputer.

Möglich macht dieses Kunststück ein Algorithmus, der die Himmelskörper nicht nur generiert, sondern auch entsprechend beschriftet. Innerhalb dieser gigantischen Welt können Spieler dann schalten und walten, wie sie möchten, etwa als friedlicher Händler, skrupelloser Kopfgeldjäger, eifriger Asteroiden-Bergarbeiter und mehr.

Elite schlägt ein wie ein Komet, zieht unzählige Umsetzungen für eine Vielzahl von Plattformen nach sich und wird nicht zuletzt aufgrund von mehr als 600.000 verkauften Exemplaren Mitte der 80er-Jahre immer wieder im britischen Fernsehen thematisiert.

In The Legend of Zelda (1986) für das NES experimentiert Shigeru Miyamoto erstmals mit einer offenen, frei erkundbaren Oberwelt – und trifft damit voll ins Schwarze. Bis heute genießt die Reihe Kultstatus. Quelle: Moby Games In The Legend of Zelda (1986) für das NES experimentiert Shigeru Miyamoto erstmals mit einer offenen, frei erkundbaren Oberwelt – und trifft damit voll ins Schwarze. Bis heute genießt die Reihe Kultstatus. Ebenfalls von britischen Entwicklern, nämlich Paul Woakes und Bruce Jordan, stammt das ein Jahr später veröffentlichte Sci-Fi-Action-Abenteuer Mercenary. Statt sich in einer prozedural generierten Galaxie einen Namen zu machen, gilt es hier, von einem weitläufigen Planeten namens Targ zu flüchten, auf dem zwei Nationen einen erbitterten Krieg führen.

Das Interessante bei Mercenary: Wie genau man vorgeht, ist zu keiner Zeit vorgeschrieben. Spieler können frei entscheiden, wann sie was für welche Fraktion erledigen und ob sie dafür zu den Waffen greifen oder eher friedlichere Wege wählen. Unterstützt werden sie dabei von einer Anzug-KI namens Benson.

Kritiker lieben Mercenary, und auch bei Käufern kommt es so gut an, dass Novagen Software mit Damocles: Mercenary 2 (1990) und Mercenery 3 (1992) noch zwei Fortsetzungen auf den Markt bringt.

Turbo Esprit von Durell Software (1986) gilt als Startschuss für offene Welten im Rennspiel-Genre. Quelle: Moby Games Turbo Esprit von Durell Software (1986) gilt als Startschuss für offene Welten im Rennspiel-Genre. In der zweiten Hälfte der 1980er erkennen zudem Rennspiel-Entwickler den Reiz offener Welten und versuchen, Kapital daraus zu schlagen. Allen voran Durell Software aus Taunton in der südwest-englischen Grafschaft Somerset: Gleich vier Städte dürfen Genre-Enthusiasten in Turbo Esprit für den ZX Spectrum, C64 und Amstrad CPC frei erkunden.

Alle sind ausstaffiert mit KI-gesteuerten Fahrzeugen, die an Ampeln und Zebrastreifen anhalten, Baustellen rechtzeitig umfahren, Geschwindigkeitsbegrenzungen beachten und sich auch sonst an grundlegende Verkehrsregeln halten. Story-Hintergrund des Ganzen: Ihr seid Spezialagent und müsst innerhalb der Szenarien Drogendealer-Autos zunächst finden, verfolgen und dann die Fahrer dingfest machen.

Ganze zehn Monate schraubt Mike Richardson am Turbo Esprit - ein Zeitaufwand, der zum Release im Mai 1986 mit vielen Topwertungen belohnt wird und in der Mitte des nächsten Jahrzehnts DMA Design (später besser bekannt als Rockstar Games) inspiriert, ein Top-Down-Spiel namens Grand Theft Auto zu entwickeln.

Bessere Technik, glaubhaftere Welten

Wasteland (1989) von Brian Fargo begründet das Subgenre postapokalyptischer Rollenspiel-Epen mit Open-World-Szenario und gilt als wichtige Inspirationsquelle für die Fallout-Reihe. Quelle: Moby Games Wasteland (1989) von Brian Fargo begründet das Subgenre postapokalyptischer Rollenspiel-Epen mit Open-World-Szenario und gilt als wichtige Inspirationsquelle für die Fallout-Reihe. Ende der 80er macht die Technik dank fortschrittlicher 16-Bit-Prozessoren einen ordentlichen Sprung nach vorne, was Spielemachern in vielerlei Hinsicht neue Möglichkeiten eröffnet. Ein schönes Beispiel hierfür ist Wasteland (1988), das weltweit erste Open-World-Rollenspiel mit postapokalyptischen Setting.

Denn Wasteland hält für die meisten Herausforderungen gleich eine ganze Bandbreite an Lösungswegen bereit. Hinzu kommt: Die Welt ist nicht nur offen, sondern auch persistent. Wer also an einer Stelle Bockmist gebaut hat, muss den Rest des Spiels mit den Konsequenzen leben.

Anfang der 90er-Jahre springen dann immer mehr Entwickler offener Welten auf den 3D-Zug auf, um durch die neue Dimension für noch mehr Immersion zu sorgen. So kämpft man beispielsweise in The Terminator von Bethesda Softworks auf einer 16 x 10 Kilometer großen Karte von Los Angeles gegen die namengebende Killermaschine.

Noch deutlich mehr Spaß macht allerdings Hunter von Activision aus dem Jahr 1991. Auch, weil die Entwickler den Freiheits- und Sandbox-Gedanken hier mit viel Elan weiterspinnen.

So kann der Held - der unter Zeitdruck einen General liquidieren muss - nicht nur jedes Gebäude in der offenen Spielwelt ohne Ladeunterbrechungen betreten, sondern auch zwischen etlichen Transportmitteln wählen (etwa Jeeps, Motorräder, Boote, Panzer, Hubschrauber und sogar Surfbretter), mit allerlei Waffensystemen hantieren und NPCs bestechen. Flankiert wird das Open-World-Feeling durch einen beschleunigten Tag-Nacht-Zyklus und eine für damalige Verhältnisse durchaus ansehnliche Polygon-Optik.

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