Von Legend of Zelda bis GTA 5: Die Evolution der Open-World-Spiele

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Von Legend of Zelda bis GTA 5: Die Evolution der Open-World-Spiele
Quelle: Nintendo

Wie haben sich Open-World-Spiele im Laufe der letzten mehr als 40 Jahre entwickelt? Wir haben nachgeforscht und skizzieren die Entwicklung weitläufiger Spielwiesen nach - vom textbasierten Colossal Cave Adventure über den kometenhaften Aufstieg der Marken Grand Theft Auto und Assassin's Creed bis hin zur beeindruckenden Unreal-Techdemo The Matrix Awakens.

Um die Evolution des Open-World-Konzepts besser nachvollziehen zu können, müssen wir mehr als 45 Jahre in die Vergangenheit springen. Genauer gesagt ins Jahr 1975. Damals schreibt William Crowther, bekennender Hobby-Höhlenforscher und gelernter Informatiker, ein Programm für den Minicomputer PDP-10, das Nutzern in Textform ermöglicht, das weltbekannte Mammoth-Cave-Höhlensystem im US-Bundesstaat Kentucky zu besuchen.

Der damals geschiedene Crowther will auch seine beiden Töchter - die mittlerweile bei der Mutter leben - für sein Programm begeistern, weshalb er sich entschließt, dem Ganzen eine spielerische Komponente hinzuzufügen. Also ergänzt er nicht nur einen roten Storyfaden, sondern auch von Dungeons & Dragons inspirierte Fantasy-Elemente wie Zauber, Zwerge und Schätze.

Weil man sich in der Welt von Colossal Cave Adventure, das ab 1977 von Programmierer Don Woods massiv erweitert wird, mittels Parser-Befehlen frei bewegen kann, stufen es viele in der Spieleindustrie als eines der allersten Open-World-Games überhaupt ein.

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Colossal Cave Adventure schlägt schnell große Wellen, vor allem auch in der Entwicklerszene. Als Atari-Programmierer Warren Robinett das Text-Abenteuer beim Besuch des Stanford Artificial Intelligence Laboratory erstmals sieht, ist er ebenfalls direkt Feuer und Flamme und setzt sich in den Kopf, das Spiel von einem Textkorsett zu befreien und in grafischer Form umsetzen.

Text-Abenteuer mit offener Welt: Nach den Modifizierungen von Don Woods können Spieler in Colossal Cave Adventure (1976) über 140 Orte besuchen und mit 53 Objekten interagieren. ( Quelle: Moby Games Text-Abenteuer mit offener Welt: Nach den Modifizierungen von Don Woods können Spieler in Colossal Cave Adventure (1976) über 140 Orte besuchen und mit 53 Objekten interagieren. ( Das Ergebnis seiner Bemühungen heißt Adventure und gibt Atari-2600-Besitzern 1980 die Aufgabe, einen magischen Kelch in einer labyrinthartigen, von drei gefährlichen Drachen bewachten Welt zu lokalisieren. Gelingt dies der nur als Quadrat dargestellten Spielfigur, muss das Gefäß noch in den sogenannten Goldenen Palast befördert werden.

Sich einen Weg durch die offen angelegte, gerade mal vier Kilobyte große Welt von Adventure zu bahnen, macht großen Spaß, beflügelt die Fantasie der Spieler und beschert Atari über eine Million verkaufte Module.

Eine für damalige Verhältnisse grafisch wie auch inhaltlich noch wesentlich ansprechendere offene Welt, stellt bereits ein Jahr später der leidenschaftliche Rollenspielentwickler Richard Garriott mit dem ersten Ultima auf die Beine. Star des Spiels ist dabei das frei erkundbare, in vier Kontinente unterteilte, mit Wäldern, Bergen, Seen, Ozeanen, Städten und Dungeons gespickte Land Sosaria.

Das stark von Colossal Cave Adventure inspirierte Adventure (1980) sieht für heutige Standards verdammt langweilig aus, war damals aber ein echter Knüller auf dem Atari 2600, der sich über eine Million Mal verkaufte. Quelle: Moby Games Das stark von Colossal Cave Adventure inspirierte Adventure (1980) sieht für heutige Standards verdammt langweilig aus, war damals aber ein echter Knüller auf dem Atari 2600, der sich über eine Million Mal verkaufte. Dieses bereist ihr in der Rolle eines tapferen Helden, der auszieht, eine Zeitmaschine zu finden, um so zu verhindern, dass ein finsterer Zauberer Unsterblichkeit erlangt und die Menschheit unterjocht. Das noch mittels Textkommandos gesteuerte Ultima entpuppt sich als wegweisendes Rollenspiel-Epos, ist eines der ersten Spiele mit Outdoor-Setting sowie NPC-Gesprächen und legt den Grundstein für eine Saga, der Garriott bis einschließlich 1999 noch acht weitere Teile spendiert - alle ebenfalls mit offener Welt als Grundlage.

Hervorzuheben ist dabei insbesondere Ultima 6: The False Prophet (1990), zumal Garriott und sein Team bei Origin Systems hier sowohl die Oberwelt als auch die darin befindlichen Dungeons, Burgen und Städte auf einer einzigen, 1024 x 1024 Kacheln großen Karte mit identischem Maßstab vereinen.

Zum Vergleich: In den Ultima-Spielen zuvor waren diese Orte jeweils als Sub-Karten dargestellt, die sich erst dann öffneten, wenn man die dazugehörige Kachel in der Oberwelt betrat.

Offene Welten erobern praktisch alle Genres

Richard Garriotts erstes Ultima von 1981 lässt Spieler aus der Vogelperspektive eine gigantische Fantasy-Welt erkunden. Dungeons erforscht man indes aus einer 3D-Ansicht, bei der Vektorgrafiken zum Einsatz kommen. Quelle: Moby Games Richard Garriotts erstes Ultima von 1981 lässt Spieler aus der Vogelperspektive eine gigantische Fantasy-Welt erkunden. Dungeons erforscht man indes aus einer 3D-Ansicht, bei der Vektorgrafiken zum Einsatz kommen. Doch zurück in die frühen 80er. Hier hält der Open-World-Ansatz in immer neuen Genres Einzug. Im Adventure Portopia Renzoku Satsujin Jiken (übersetzt The Portopia Serial Murder Case) aus der Feder von Yuji Horii zum Beispiel schlüpft man 1983 in die Rolle eine namenlosen Detektivs, der zusammen mit seinem Assistenten versucht, den mysteriösen Tod eines Bankpräsidenten aufzuklären.

Das Gameplay des Spiels ist non-linear, punktet mit spannenden Befragungen der Verdächtigten, verästelten Dialogbäumen und ermöglicht Spielern jederzeit, alle Orte des unter anderem in der japanischen Stadt Kobe angesiedelten Szenarios zu besuchen.

The Portopia Serial Murder Case wird aufgrund seiner zahlreichen Problemthemen wie Drogenhandel, Selbstmord, Betrug etc. leider nie offiziell im Westen veröffentlicht, kann dafür jedoch das japanische Publikum umso mehr begeistern und verkauft sich in der NES-Fassung über 700.000 Mal.

Ant Attack (1983) für den ZX Spectrum zeigt eine weitläufige offene Welt erstmals aus der Iso-Perspektive. Das Ziel: Rettung einer verschollenen Person aus einer von Killerameisen bewohnten Ruinenstadt. Quelle: Moby Games Ant Attack (1983) für den ZX Spectrum zeigt eine weitläufige offene Welt erstmals aus der Iso-Perspektive. Das Ziel: Rettung einer verschollenen Person aus einer von Killerameisen bewohnten Ruinenstadt. Was viele nicht wissen: Für Nintendos legendären Gamedesigner und späteren Zelda-Open-World-Virtuosen Eiji Aonuma ist es zusammen mit Dragon Quest das erste Videospiel-Erlebnis überhaupt. Aber auch Spieldesign-Ikone Hideo Kojima gibt an, dass ihn dieses Spiel (zusammen mit Super Mario Bros.) überhaupt erst dazu bewogen hat, selbst sein Glück in der Branche zu versuchen.

Seine Begeisterung für The Portopia Serial Murder Case geht sogar so weit, dass er es später im Programmcode von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain in versteckter Form referenziert.

Im Strategie-Genre wiederum macht das von Danielle Bunten Berry koordinierte Seven Cities of Gold (1984) Open-World-Prinzipien salonfähig. Wie es der Name schon andeutet, dreht sich hier alles darum, als spanischer Konquistador über den Atlantik zu segeln und 1492 die Neue Welt zu erobern.

Der technische und spielerische Clou damals: Buntens Programmierer Jim Rushing gelingt es, einen Algorithmus zu entwerfen, der die Karte der offenen Welt bei jedem Spielstart komplett neu nach dem Zufallsprinzip erstellt. Wer mag, kann aber natürlich auch eine nachgebildete Version Amerikas entdecken.

Seven Cities of Gold verkauft sich mehr als 150.000 Mal und prägt nachfolgende Werke wie beispielsweise das drei Jahre später veröffentlichte Pirates! von Sid Meier maßgeblich.

Geschicklichkeitsspieler erinnern sich indes vielleicht noch an Ant Attack (1983) für den Sinclair ZX Spectrum. Als rennender und springender Held lotst man hier eine Frau (oder umgekehrt als Heldin einen Mann) aus der Iso-Perspektive durch eine von Riesenameisen heimgesuchte Stadt namens Antescher.

Kommen einem die sechsbeinigen Insekten zu nah, kann man sie durch Draufspringen oder mit Sprenggranaten auf Distanz halten. Das Szenario des optisch eher nüchtern inszenierten Ant Attack ist komplett offen angelegt, was in Kombination mit den allgegenwärtigen Ameisen für viel Herzrasen sorgt und dem Spiel 1983 gar den Golden Joystick Award beschert.

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