Ressourcen-Knappheit im Gaming: Weshalb ihr euch um PCs und Konsolen Sorgen machen solltet
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Die Gaming-Industrie verzeichnet jedes Jahr Rekordgewinne. Doch wie lange kann das mit Blick auf den Ressourcenverbrauch noch so weitergehen?
Es ist klar, dass das, was hier angesprochen wurde, nämlich das Abnehmen des Ressourcen-Pools und die entsprechenden Herausforderungen für unser Hobby beziehungsweise Kulturgut, kommen wird.
Unklar ist jedoch, ob wir diese Dinge einfach nur passiv erleben werden oder uns eine aktive Mitgestaltung der Verhältnisse gelingt. Wenn wir den Fakt der Veränderung hinnehmen müssen, so können wir uns doch wenigstens zur Form der Veränderung Gedanken machen.
Es gibt natürlich verschiedene Möglichkeiten, wie das im Endeffekt aussehen könnte und um nicht jedes Szenario in seiner Gänze zu erkunden, fokussieren wir uns hier auf eine recht einfache These: Gaming muss gemeinschaftlicher und sozialer werden.
Das klingt im ersten Moment vielleicht langweilig und sogar utopisch, war früher aber tatsächlich eher der Normalzustand: Street Fighter 2, wohl eines der bekanntesten und erfolgreichsten Spiele aller Zeiten, wurde hauptsächlich in den Arcades gespielt.
Orte, die man besuchte, um einzeln, mit- oder gegeneinander für Kleingeld an Spielautomaten, sogenannten "Arcade Machines", zu spielen. Dass die einzigen Spielautomaten, die man heute noch antreffen kann, allein dafür existieren, mit gezinkten Zufallsgeneratoren glücksspielsüchtige Rentner auszurauben, ist einer der tragischsten Umstände des 21. Jahrhunderts. Diesen Rentnern ginge es ziemlich sicher besser, wenn sie ihre Zeit stattdessen mit Klassikern wie Ultra Fight Da ! Kyanta 2 verbringen könnten.
Um mal wieder aufs Thema zurückzukommen, der Vorteil dieser Geräte ist relativ klar. Eine Arcade Machine kann den ganzen Tag lang ziemlich viele Leute bedienen. Die Wii U im Elternhaus meines Freundes hingegen bedient alle drei Wochen wen, und trotz meiner exzessiven World-of-Warcraft-Sucht bedient mein PC mich allerhöchstens sechs Stunden am Tag.
Quelle: Capcom
Verdrängt wurden diese Arcades jedoch leider durch immer beliebter und günstiger werdende Heimkonsolen anfangs der 90er. Ein Problem der Arcades war vor allem die Anschaffung neuer Spiele, da dies meistens gleichbedeutend mit der Anschaffung neuer Maschinen war. Dieses Problem fällt mit heutiger Technik größtenteils weg, lediglich ein Upper Limit der Hardware setzt hier Grenzen.
Natürlich müssen es nicht unbedingt Arcade-Maschinen sein, die als ökonomische Alternative zur Heimkonsole dienen. Klar wäre eine Rückkehr zu einem klassischen Arcade-Erlebnis, also eben auch mit den entsprechenden Genres und kurzweiligen Spielstrukturen, cool.
Aber man könnte ja auch einfach stinknormale Konsolen oder Rechner in einen Raum stellen. Aus solchen Orten, an denen man für Geld eine Weile am PC hocken kann, krochen einst in Südkorea die talentiertesten StarCraft-Spieler*innen.
Dass diese sogenannten "PC bangs" vor allem Fans solcher Spiele anlocken, ist an sich nicht verwunderlich. Der geteilte PC, an dem man normalerweise nicht mehr als einige Stunden sitzt, eignete sich eher für vorinstallierte Online-Spiele, bei denen man sich einfach anmelden muss, als für RPGs mit hunderten individuellen Spielständen.
In Südkorea ist diese Form des sozialen Gamings immer noch und auch trotz hoher Dichte an privaten PCs sehr beliebt, und auch in einigen europäischen Großstädten existieren ähnliche Modelle noch. Oft gibt es dabei besondere Deals mit Publishern: Overwatch konnte man beispielsweise im "PC bang" auch spielen, wenn man es nie über seinen Blizzard-Account gekauft hatte.
Diese Einrichtungen müssten nicht mal klassische kommerzielle Geschäfte sein. Nicht nur angesichts steigender Materialkosten wäre es wohl sinnvoll, solche Orte über Vereine mit Mitgliedsbeiträgen zu organisieren und anteilsweise zu finanzieren. Solche Vereine könnten natürlich zu viel mehr dienen als nur dem Gelegenheitsspielen.
Hier könnte zum Beispiel eigenständige Turnier- oder auch Entwicklerszenen gedeihen. Ebenfalls ist es langsam an der Zeit, dass einerseits mehr öffentliche Gelder in die Pflege von Gaming als Kulturform und nicht nur als Business eingehen, andererseits überdacht wird, wie genau gefördert wird. Einfach etwas Geld in einzelne Spiele zu stecken, wird langfristig nicht dazu beizutragen, eine tatsächliche Kultur zu fördern.
Quelle: pcgames
Das hört sich bisher vielleicht danach an, als ob das "klassische" Singleplayer-Action-Adventure mit 20 bis 60+ Stunden Spielzeit verschwinden wird. Es gibt jedoch zwei Ansatzpunkte, die solch ein Szenario vereiteln dürften. Einerseits sind wir nicht zwingend nur an die obigen Institutionen gebunden.
Die meisten Bibliotheken bieten ja schon längst nicht nur Bücher an, sondern auch PC-Plätze, Filme und eben auch Videospiele. Tatsächlich hat damals dank fehlendem Kopierschutz auf diesem Wege eines der Rennspiele aller Zeiten, Lego Drome Racers, den Weg auf den Heim-PC gefunden.
Anzumerken ist noch, dass sich Bibliotheken nicht nur aufs Anbieten von Spielen konzentrieren, sondern auch Konsolen zur Verfügung stellen oder vielleicht sogar verleihen sollten.
Das würde trotz steigender Preise einem breiten Publikum Zugang zu relativ aktuellen größeren Singleplayer-Erfahrungen bieten. Auch Universitäten und spezifisch medienwissenschaftliche Studiengänge haben bereits angefangen, eigene Spielbestände aufzubauen, die vielleicht auch Personen außerhalb der Akademie zugänglich gemacht werden könnten.
Zweitens widerlegt allein Popularität von Streaming-Seiten wie Twitch und den dort einheimischen Streamern die Idee von Singleplayer-Spielen als unvereinbar mit dem neuen, sozialen Gaming und zeigt, dass selbst diese Spiele eine Art Community-Event sein können.
Auch, wenn man sich schlichtweg in der lokalen Bibliothek an den Gaming-Stationen trifft, statt zu Hause auf der Couch zu sitzen, werden die altbekannten Singleplayer-Spiele nicht einfach verdrängt.
Beim Streaming kommen natürlich noch einige weitere Faktoren hinzu, etwa die Persönlichkeit des Streamers, die eigenständige Kultur des Twitch-Chats, und sicherlich auch die damit einhergehende Anonymität. Doch wer in jungen Jahren bei einem/r Freund/in zu Besuch war und ihm/r beim Spielen des neuesten Tomb Raiders zugesehen hat, wird sich vermutlich daran erinnern, dass selbst diese eigentlich recht banale Aktivität ziemlich Spaß gemacht hat.
