Brian Fargo: Der Mann, der mal so nebenbei Fallout erfand
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Seit knapp 45 Jahren ist Brian Fargo nun schon in der Spielebranche aktiv und hat in dieser Zeit unfassbar viel erreicht. Wir fassen seine steile Laufbahn zusammen!
The Bard's Tale meets Mad Max
Zweiter im Bunde ist Wasteland - der spirituelle Vorläufer der berühmten Fallout-Reihe. Denn schon hier kämpft man sich durch ein postapokalyptisches, durch einen Atomkrieg verseuchtes Ödland. Die Entwicklungsarbeiten beginnen bereits 1986 auf dem Apple II und haben zum Ziel, ein Spiel zu erschaffen, das nicht nur herausfordert, sondern auch immer wieder überrascht - etwa mit NPCs, die sich in bestimmten Spielsituationen einen feuchten Kehricht um die Befehle ihrer spielergesteuerten Anführer scheren.
Als eines der ersten Computer-Rollenspiele bietet Wasteland zudem eine persistente Welt, die sich jede Art von Veränderungen durch den Spieler merkt - selbst dann, wenn man erst nach vielen Stunden wieder in einen bereits besuchten Bereich zurückkehrt. Für die damalige Zeit ein echtes Highlight! Genau wie die zahlreichen moralischen Dilemmata und das clevere Fähigkeitensystem, dessen Werte sich nicht nur - wie im Genre üblich - auf den Kampf auswirken, sondern auch darauf, wie das Heldenquartett mit NPCs oder Umgebungsobjekten interagieren kann. Als spielrelevantes Gimmick legt Interplay außerdem eine Begleitbuch bei, in dem man an bestimmten Stellen im Spiel immer wieder nachschlagen muss.
Optisch setzt Wasteland mit seiner spartanischen Top-Down-Grafik dagegen keine neuen Maßstäbe, und auch die nur zweckmäßige Soundkulisse haut niemandem vom Hocker. Zum US-Release am 02. Januar 1988 verkauft sich Wasteland dennoch prächtig (knapp 250.000-mal, um genau zu sein), denn sowohl Setting, als auch Story und verschiedene Spielmechaniken fühlen sich frisch unverbraucht an.
Kein Kassenschlager wie Wasteland, aber dennoch ein wahrlich gutes Adventure ist auch Neuromancer, das ebenfalls 1988 erscheint. Fargo ist hier sowohl als Designer wie auch als Producer beteiligt und beschert Genre-Fans zusammen mit seinem Team ein hochspannendes 2D-Cyberpunk-Rollenspiel, lose basierend auf der gleichnamigen Romanvorlage von William Gibson.
Brian fädelt lukrative Deals ein
Bis etwa 1991 ist Brian Fargo noch direkt in viele andere Interplay-Projekte involviert. Er designt und programmiert den NES-Action-Plattformer The Adventures of Rad Gravity mit, greift den Programmierern der Lizenz-Umsetzung von Total Recall unter die Arme, produziert Battle Chess 2: Chinese Chess, den NES-Plattformer Swords and Serpents und das Game-Boy-Sportspiel Track Meet.
Quelle: Moby Games
Stonekeep
Interplay floriert und Fargo beginnt zunehmend damit, seine Fühler in alle Richtungen auszustrecken, um neue Studios unter Vertrag zu nehmen - während parallel dazu die Interplay-interne Entwicklung weiterläuft.
Als echter Volltreffer entpuppt sich in dieser Zeit sein guter Draht zu Allen Adham und Michael Morhaime. Die Absolventen der University of California hatten erst im Februar 1991 zusammen mit Frank Pearce - ebenfalls in Irvine, Kalifornien - das Studio Silicon & Synapse gegründet und liefern mit Radical Psycho Machine Racing bereits neun Monate später ein grundsolides Remake des C64-Rennspiels Racing Destruction Set ab.
Der eigentliche Durchbruch glückt dem noch jungen Studio allerdings erst zwei Jahre später mit den Super-Nintendo-Krachern Rock'n'Roll Racing und The Lost Vikings, die beide über Interplay erscheinen und Fargo jeweils als ausführenden Produzenten in den Credits würdigen.
Wichtige Randnotiz in diesem Zusammenhang: Silicon & Synapse formiert sich später unter dem Namen Blizzard neu und steigt zu einem der bedeutendsten Entwicklerstudios an der US-Westküste auf.
Und dies soll nicht die einzige Studio-Entdeckung bleiben. Auch die Indie-Butze Parallax Software nimmt Interplay-Chef Fargo - nachdem diese eine VHS-Kassette mit Demomaterial ihres kommenden 3D-Shooter-Projekts Inferno verschickt hatten - unter Vertrag.
Inferno wird im Laufe der Entwicklung in Descent umbenannt und avanciert 1995 dank seiner 360-Grad-Bewegungsfreiheit, grandiosem Leveldesign und coolen Robotergegnern zu einem der populärsten 3D-Shooter von Publisher Interplay. Später folgen ein Level-Pack für Teil eins sowie insgesamt zwei offizielle Fortsetzungen (1996 und 1999).
Wusstet ihr schon, dass ... Stonekeep ursprünglich auf acht Disketten erscheinen sollte? Der leitende Spieldesigner Peter Oliphant bestand jedoch darauf, dass es auf CD-ROM ausgeliefert wird. Um Entscheider Brian Fargo von der Notwendigkeit des CD-Mediums zu überzeugen, verzichtete Oliphant schließlich sogar auf die Hälfte seiner Tantiemen.
Während Brian Fargo mit Descent sonst nur am Rande zu tun hat und auch nicht in den Credits genannt wird, agiert er im ebenfalls 1995 erscheinen Rollenspiel Stonekeep (Arbeitstitel: Brian's Dungeon) zusammen mit Michael Quarles als Produzent.
Ursprünglich mit einer Entwicklungszeit von einem Dreivierteljahr kalkuliert, verschlingt Stonekeep bis zum Release am 08. November 1995 letztendlich knapp fünf Jahre und ein Budget von fünf Millionen Dollar - von denen alleine 500.000 Dollar in die aufwendig produzierte Intro-Sequenz fließen.
Quelle: Moby Games
Star Trek: Starfleet Command
Doch das ist nicht der einzige Hingucker: Auch die digitalisierten Live-Action-Schauspieler, ein riesiger Fundus an Zwischensequenzen, die vorgerenderten Dungeons und die wendungsreiche Geschichte sorgen für Aufsehen. Kombiniert mit einer 1,5 Millionen Dollar schweren Marketing-Kampagne erobert Stonekeep hohe Ränge in den CD-ROM-Charts und steigt zum am schnellsten verkauften Interplay-Rollenspiel auf.
Am Ende gehen knapp 300.000 Einheiten über die Ladentische - an sich ein gutes Ergebnis. Doch durch die hohen Startinvestitionen und die lange Entwicklungszeit relativiert sich das kommerzielle Abschneiden.
Fargo am Steuer, Interplay auf seinem Zenit
Mitte 1990er-Jahre hat Interplay ein sehr gutes Standing in der Branche, verfügt über 600 Mitarbeitende und ist immer wieder für eine Überraschung zu haben. Eine davon ist der zum Start der E3-Messe 1995 von Brian Fargo verkündete Kauf von Shiny Entertainment - die Macher der schrillen 2D-Plattformer Earthworm Jim 1 & 2. Zwar kündigt daraufhin die Hälfte der Shiny-Belegschaft und formiert sich unter dem Namen The Neverhood neu.
Erfolg hat das geschrumpfte Team rund um Gamedesigner-Legende David Perry trotzdem. Denn MDK, ein futuristischer, hervorragend optimierter Third-Person-Shooter mit pfiffigem Gameplay, grandiosem Leveldesign und einem 100-fach-Zoom-Modus begeistert die 3D-Gaming-Welt ab Mai 1997. Und beschert Interplay bis einschließlich Juni 1998 über 400.000 Verkäufe.
