Brian Fargo: Der Mann, der mithalf, Fallout zu erfinden - Reportage
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Seit knapp 45 Jahren ist Brian Fargo nun schon in der Spielebranche aktiv und hat in dieser Zeit unfassbar viel erreicht. Wir fassen seine steile Laufbahn zusammen!
Brian Fargo - Sohn des Ehepaars Frank Byron und Maries Curtis Fargo - wird am 15. Dezember 1962 im kalifornischen Long Beach geboren. Schon als Teenager hegt er eine große Leidenschaft für Comics, Fantasy sowie Science-Fiction - und ist nicht zuletzt deshalb großer Fan des eben diese Themen behandelnden Printmagazins Heavy Metal. Darüber hinaus taucht er mit Freunden gern in das Pen-&-Paper Rollenspiel Dungeons & Dragons ein und kann sich für Computer und Technik, aber auch die dank Pong (1972) und Space Invaders (1978) gerade aufkeimende Spielautomaten-Szene begeistern. Hinzu kommt: Seine damalige Schule verfügt bereits über einen Mainframe-Rechner, wodurch der junge Brian auch auf diesem Wege immer wieder mit dem Thema in Berührung kommt. Wohl wissend um diese Passion, schenken ihm seine Eltern - Brian hat es mittlerweile auf die Corona del Mar High School in Newport Beach geschafft und ist 15 Jahre alt - einen Apple-II-Heimcomputer.
"Das öffnete mir wirklich meine Augen, wie man Spiele machen kann und wie ich über das bloße Spielen hinausgehen kann", erinnert sich Fargo 2013 in einem Interview mit dem Entwicklerportal Game Developer. "Aber die Sache, die mich dazu brachte, Spiele zu erschaffen, war, dass ich mir anschaute, was es auf dem Markt gab und dabei dachte: Ich könnte das besser machen".
Kaum mit den Grundlagen des Apple II vertraut, macht sich Fargo dann auch schon ans Werk und schreibt, zusammen mit seinem nicht minder computeraffinen Schulfreund Michael Cranford sein erstes Adventure. Da Cranford selbst keinen Apple II besitzt, beschließen die beiden, sich bei der Rechner-Nutzung abzuwechseln.
Meist an Wochenenden leiht Fargo Cranford seinen Apple II. Unter der Woche schaut sich Fargo dann den neuen Code von Cranford an und führt ihn fort.
Außerdem ist er dafür zuständig, die von Cranford entworfenen Artworks ins Spiel zu übertragen. Basierend auf diesem Schema reift so nach und nach ihr Debütspiel Labyrinth of Martagon heran, von dem sie 1981 sogar eine Handvoll Exemplare für ein paar Dollar verkaufen.
Großen Reibach generiert dieses Unterfangen zwar nicht, motiviert von ihren ersten Gehversuchen ist das Programmierer-Duo trotzdem. Sogleich fassen die beiden das nächste Projekt ins Auge und gründen dafür sogar eine eigene kleine Firma namens Saber Software.
Die Schmiede des Dämons bringt erste Erfolge
Das Spiel selbst trägt den Namen The Demon's Forge und ist erneut im Adventure-Genre angesiedelt: Spieler schlüpfen in die Rolle eines Gladiatoren, der vier Palastwachen auf dem Gewissen hat und für dieses Verbrechen vom König höchstpersönlich in die berüchtigte "Schmiede der Dämonen" verbannt wird - ein tödliches Verlies-System, dem bis dato noch kein einziger Gefangener entfliehen konnte.
Quelle: Moby Games
The Demon's Forge
Eine Chance auf Begnadigung? Winkt nur, wenn dem Protagonisten die Flucht gelingt. Das vergleichsweise linear gestaltete The Demon's Forge kann es inhaltlich zweifelsohne nicht mit anderen Adventure-Schwergewichten der frühen 1980er aufnehmen, punktet aber trotzdem mit einigen netten Puzzles, einem soliden Plot, einem überaus neugierig machenden Titelmotiv und einer raffinierten Guerilla-Marketing-Strategie seitens Brian Fargo.
Seine Idee ist dabei so simpel wie genial: Knapp die Hälfte seines Budgets von 5.000 US-Dollar investiert der findige Kalifornier in eine Print-Anzeige im bekannten und damals einzig großen Computer-Magazin Soft Talk. Anschließend greift er zum Telefonhörer, ruft unterschiedlichste Fachhändler an und fragt, ob diese denn bereits The Demon's Forge im Sortiment hätten.
Verneinen diese die Antwort, verweist er auf besagte Print-Anzeige und merkt beiläufig an, dass es doch recht gut aussehen würde. Lohn der Mühe ist ein heiß laufendes Telefon mit immer neuen Bestellungen seitens der Händler, die er zuvor anonym angerufen hatte.
Saber Interactive macht sich dank The Demon's Forge langsam einen Namen und rückt wenig später sogar ins Visier eines gut betuchten Absolventen der Stanford University namens Mike Boone.
Um selbst einen Fuß in die Tür der wachsenden Gaming-Szenen zu bekommen, kauft dieser kurzerhand Fargos Unternehmen, nennt es in Boone Corporation um, nimmt Fargo als ersten Angestellten und Vizepräsident unter Vertrag und zahlt obendrein seine Schulden ab.
Wusstet ihr schon, dass ... der ganz oben auf dem Cover von The Bard's Tale thronende Schriftzug "Tales of the Unknown" ursprünglich dazu gedacht war, potenziellen Käufern zu signalisieren, dass sie es hier mit einer fortlaufenden Reihe zu tun haben? Für spätere Editionen des Originals und alle Fortsetzungen wurde er dann jedoch komplett entfernt - "The Bard's Tale" war einfach viel einprägsamer.
Fargo hält es knapp zwölf Monate mit seinen neuen Brötchengebern aus, beschließt dann allerdings - da ein Großteil der Arbeit stets an ihm hängenbleibt - zu kündigen und ein weiteres Mal ein eigenes Studio zu gründen. Diesmal jedoch mit einer besseren Vision vom großen Ganzen und klaren Rollenverteilungen.
Quelle: Moby Games
The Bard's Tale
So sollen Spiele nicht mehr nur von Miniteams entworfen werden, sondern vermehrt von einer Gruppe von Spezialisten, die möglichst effektiv zusammenarbeiten. "Dass man - im Gegensatz zur sonst üblichen One-Man-Show, die alles erledigt - einen Künstler für Artworks anheuert, einen Musiker für die Musik, eine Autor für die Schreibarbeiten, war ein echtes Novum", so Fargo im erwähnten Game-Developer-Interview.
Aus Interactive Gameplay wird Interplay
Zusammen mit seinen Startup-Weggefährten Tory Worrell, Jay Patel und Rebecca Heinemann einigt man sich auf den Firmennamen Interplay Productions, wobei "Interplay" dabei als Kombination aus den Begriffen Interactive und Gameplay zu verstehen ist. Skurrile Anekdote in diesem Zusammenhang:
Einige Außenstehende aus anderen Branchen interpretieren den Namen in den Anfangsjahren völlig falsch und rufen bei Fargo und Co. an, weil sie denken, dass sie bei Intercourse (Englisch für "Sexualverkehr") und Foreplay ("Vorspiel") Productions gelandet sind!
Um sich nach der Gründung im Oktober 1983 auf dem Markt zu behaupten, setzt Interplay zunächst auf Software-Adaptionen für andere Plattformen sowie Auftragsarbeiten für die sogenannte Loral Corporation - ein 1948 in New York gegründetes Unternehmen aus dem militärischen Bereich, das in erster Linie Satelliten-Ausrüstung sowie Equipment zur Erkennung von Radar-, Sonar- und Infrarot-Technik anbietet.
Zeitnah dazu führen Fargo und sein Team zudem schon Verhandlungen mit US-Publisher Activision, der sich neue Text-Adventures wünscht. Der Auftrag kommt schließlich zustande und ist knapp 100.000 Dollar schwer. Ein erster Etappensieg für Interplay!
Bildergalerie
Los geht's dann wenig später mit den Entwicklungsarbeiten an Mindshadow (1984), einem Detektiv-Mystery-Abenteuer, das sich immer wieder Inspirationen bei Robert Ludlums Roman The Bourne Identity (1980) holt - zumindest was die Kernidee betrifft. Denn genau wie im Buch hat der Protagonist auch hier mit Amnesie zu kämpfen und muss nun alles daransetzen, seine Erinnerungen zurückzuerlangen. Für Interplay zahlt sich der damals ungewöhnliche Story-Ansatz aus; er beschert der noch jungen Firma knapp 100.000 Verkäufe.
