Videospiele im Unterricht: Serious Games, Kritikpunkte und ein Blick in die Zukunft des Lernens.
In diesem Artikel
- Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
- Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
- Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
- Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
- Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
- Seite 6 Bildergalerie
Ein Serious Game, das an Schulen eingesetzt werden kann, ist beispielsweise Minecraft Education, eine spezielle Version des bestverkauften Spiels aller Zeiten für den Lehrplan. Sie bietet das Spiel mit speziellen Unterrichtsfunktionen an und enthält auch eigene Server, auf die Klassen joinen können. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig: Die portugiesische Geschichts- und Geografielehrerin Joana Simas etwa baute mit ihren Schülern die antike Stadt Olisipo (= Lissabon während römischer Herrschaft) nach und in den letzten Jahren wurden Schüler aus verschiedenen Klassen Italiens damit beauftragt, die Schauplätze der Göttlichen Komödie von Dante Alighieri in Minecraft neu zu interpretieren.
Quelle: Sicarius / MobyGames
Mit Hilfe von Assassin’s Creed II lernen Studenten aus den USA die italienische Sprache und ihre Kultur näher kennen.
Der australische Universitätsprofessor Ben Lawless, der am Aitken College in Melbourne Geschichte und Geografie unterrichtet, benutzt Assassin's Creed Odyssey: Discovery Tour, um seinen Studenten an direkten Beispielen zu zeigen, wie die Menschen früher gelebt haben. Seiner Meinung nach wird es für viele schnell langweilig, Informationen nur in Textbüchern zu lesen. Vor allem Studenten, die Schwierigkeiten beim Lesen haben, profitieren laut ihm von diesem Lernstil.
Doch auch abseits von Serious Games werden Videospiele dafür benutzt, Schülern Lerninhalte näherzubringen. Hier tritt die Assassin's-Creed-Reihe erneut auf. Der Universitätsprofessor Simone Bregni von der Saint Louis University in den USA bringt seinen Studenten mit Hilfe von Assassin's Creed 2 die italienische Sprache näher. Beim Spielen dieses Games, das Italien der Renaissance darstellt, geht es ihm vor allem um das Erlernen der Vokabeln, der Grammatik und der kulturellen Aspekte der Sprache. Und das mit großem Erfolg: In seinem Kurs "Intensives Italienisch für Gamer" lernen Studenten laut Bregni innerhalb eines Semesters so viel wie andere in zwei. Für seinen Unterricht benutzt er außerdem andere bekannte Spiele wie Final Fantasy, Heavy Rain und Tomb Raider.
Quelle: me3D31337 / MobyGames
Valve bot Lehrern im "Teach with Portals" - Projekt eine spezielle Version von Portal 1 und 2 an.
Weil hunderte Lehrkräfte an den Portal-Games Gefallen fanden, bot Valve Lehrern beim Erscheinen von Portal 2 eine spezielle Steam-Version mit Teil 1 und 2 der Spielereihe an, worin sie bestehende Lerninhalte nutzen oder eigene erstellen konnten. Vor allem beim Level-Editor sah Valve den Gebrauch im Bereich der Physik, der Mathematik, der Logik, des räumlichen Vorstellungsvermögens, der Wahrscheinlichkeitsrechnung und der Problemlösung. Das nannte Valve "Teach with Portals".
Noch in den Kinderschuhen
Trotz allem ist die Liste von Lehrern, die explizit Videospiele in ihren Unterricht einbauen, eher kurz. Das hat verschiedene Gründe. Denn während das Zocken beim Lernen auf der einen Seite die Vorteile bringt, Kompetenzen in der Problemlösung, im kritischen Denken, im Lesen und im sozialen Bereich zu stärken, gibt es auf der anderen Seite Kritik, mit welcher zum größten Teil auch Gaming im Allgemeinen zu kämpfen hat.
So wird bei Videospielen im Unterricht auf das Suchtpotenzial hingewiesen. Andererseits könne es zu Verhaltensstörungen kommen, wenn man sich zu stark in ein Game hineinsteigert, was auch zu Gewaltausbrüchen führen könne. Gleichzeitig würden Videospiele als Ergänzung zum Unterricht vom eigentlichen Lernprozess ablenken und bei bestimmten Spielen sogar zur sozialen Isolation führen. Dementsprechend sei es wichtig, als Lehrer darüber nachzudenken, welche Spiele man für welche Fächer benutzt und dies auch nur für eine angemessene Zeit bei den richtigen Klassen zu tun. Gerade diese Warnungen haben wohl schon den ein oder anderen Lehrer abgeschreckt, der darüber nachdachte, Games in seinen Lehrplan einzubauen.
Quelle: Ubisoft
Videospiele und Lehre nähern sich immer weiter an.
Ein weiterer Grund dafür, dass das Konzept von Videospielen im Unterricht noch in den Kinderschuhen steckt, ist, dass Bildungseinrichtungen, in erster Linie Schulen, einfach länger brauchen, um sich an die aktuelle Technologie anzupassen. Gaming hat sich somit noch nicht lange genug weltweit verbreitet. Gamer werden zwar schon länger nicht mehr nur als Nerds angesehen und Gaming ist mittlerweile auch ein normales Hobby, doch Unis und vor allem Schulen hinken eben immer etwas hinterher. Dabei dürfte das hohe Alter vieler Lehrer und Professoren ebenfalls eine Rolle spielen.
Ein Blick in die Zukunft
Die Welt verändert sich kontinuierlich, und damit auch das Bildungssystem. Es bleibt abzuwarten, wie sehr sich Gaming in Zukunft tatsächlich als gängige Unterrichtsmethode etablieren wird. Und auch wenn der pädagogische Wert von Videospielen von manchen noch angezweifelt wird: Mit der aktuellen Generation von Gamern, die mit Spielen aufwächst, die realistischer und komplexer sind, als man es sich vor einigen Jahrzehnten hätte vorstellen können, wird es früher oder später unvermeidbar dazu kommen, dass sich Gamer, die als Lehrer oder Professor arbeiten, Gedanken darüber machen, Videospiele in ihren Lehrplan einzubauen. Gamification ist im Unterricht ja mittlerweile keine Seltenheit mehr.
Und auch wenn Games es nicht in die Bildung schaffen und Lehrpersonen weiterhin auf Textbücher und PowerPoint-Präsentationen beharren, können Gamer auch noch in einigen Jahrzehnten auf ihre geliebte Methode des Zeitvertreibs zurückgreifen - natürlich nach dem Unterricht.
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