Gamifizierter Unterricht in der Praxis: Kahoot, Duolingo, Classcraft und ihre Alternativen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
- Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
- Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
- Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
- Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
- Seite 6 Bildergalerie
Im Prinzip sind diesem Modell des Lernens keine Grenzen gesetzt, solange Lehrer dazu bereit sind, kreativ zu sein. Sollte dies nicht der Fall sein oder sollte ihnen das Entwerfen von komplexen Spielen zu kompliziert sein, können sie immer noch auf speziell für den spielerischen Unterricht angefertigte Tools zurückgreifen. Dazu zählt zum Beispiel die Quiz-App "Kahoot!", die von Lehrern benutzt wird, um den Lernstoff mit Schülern durch einen spaßigen Wettbewerb zu wiederholen und zu vertiefen. Laut der offiziellen Website von Kahoot! wird die App von über 8 Millionen Lehrern für den Unterricht benutzt.
Quelle: Kahoot
Mit Kahoot wird Gelerntes in einem spielerischen Wettbewerb abgefragt.
Eine weitere bekannte App, die Gamification benutzt, ist Duolingo. Mit dieser App kann man verschiedenste Sprachen lernen, indem man sich Challenges stellt und dabei mit Erfahrungspunkten belohnt wird. Die bestimmen dann das eigene Sprachenlevel. Es ist auch möglich, gegen Freunde anzutreten und damit das Bedürfnis nach Konkurrenz - und somit nach Macht - zu stillen. Laut Duolingo wird die App von über 100.000 Lehrern im Klassenzimmer benutzt. Es wird ebenfalls eine Version für Schulen angeboten. Duolingo hat in den letzten Monaten mit der kontroversen Entscheidung, stärker auf AI zu setzen, auf sich aufmerksam gemacht. In diesem Kontext behauptete Duolingo CEO Luis von Ahn, dass Schüler zukünftig mit Hilfe von durch AI personalisiertem Content lernen werden, während Lehrpersonen die Rolle von "Mentoren" einnehmen würden. Duolingo möchte also in diesem Bereich ein Wegbereiter werden.
Es gab auch eine als Rollenspiel verkleidete Lernplattform namens Classcraft, bei der Schüler im Unterricht durch gute Mitarbeit oder richtige Antworten Punkte sammelten, die sie beim Zuspätkommen oder Stören wieder verlieren konnten. Beim Abschließen von Quests, bei denen sie zum Beispiel eine vorher festgelegte Anzahl an Arbeitsblättern ausfüllen mussten, bekamen sie ebenfalls Punkte. Bei genügend Punkten stiegen sie ein Level auf und konnten so unterschiedliche Fähigkeiten erwerben.
Weil ClassCraft 2023 vom Bildungsunternehmen Houghton Mifflin Harcourt übernommen wurde, existiert die ursprüngliche Plattform nicht mehr. Viele einstige Nutzer sind mit der neuen Version unzufrieden und suchten sich daher Alternativen - wie etwa ClassMana, EdQuest, ClassDojo oder Kahoot. Während EdQuest den Unterricht als "Abenteuer" gestaltet und dabei stark auf RPG-Elemente setzt, geht es bei ClassDojo eher um Klassenmanagement und die Kommunikation zwischen Schülern, Lehrern und Eltern. ClassMana kommt den ursprünglichen Funktionen von ClassCraft wohl am nächsten, da Schüler dort XP für positive Aktionen erhalten und HP bei negativen Aktionen verlieren. Trotz der Alternativen sind viele Lehrpersonen sich untereinander einig, dass die Lücke, die das ursprüngliche ClassCraft hinterlassen hat, noch nicht vollständig geschlossen wurde.
Quelle: Strange Loop Games
Eco zählt zu den bekanntesten Serious Games - es soll gleichzeitig Spaß machen und den Spielern Umweltbewusstsein vermitteln.
Lernen durchs Zocken
Das direkte Einbeziehen von Videospielen im Unterricht ist ebenfalls möglich. Das Ziel ist hierbei, dass die Schüler Lerninhalte durch Videospiele besser begreifen, indem sie diese entweder selbst zocken oder vom Lehrer vorgestellt bekommen. Dabei sei zu erwähnen, dass Videospiele nur als sinnvolle Ergänzung zum eigentlichen Unterricht dienen und diesen nicht komplett ersetzen sollten. Sie helfen dabei, Themen emotional zu verankern und Motivation zu steigern. Zu solchen Spielen zählen unter anderem die sogenannten Serious Games. Das sind Games, die zwar unterhaltsam sein können, aber hauptsächlich dazu dienen, Informationen zu vermitteln. Sie werden in verschiedensten Bereichen - auch außerhalb der Bildung - eingesetzt. Beispiele für Serious Games sind Pacific, PeaceMaker oder Eco.
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