Gamification im Unterricht: Praxis und Kritik

Special Manuel Zippl Tobias Meyer
Gamification im Unterricht: Praxis und Kritik
Quelle: Ubisoft

XP sammeln statt nur mitschreiben: Gamification bringt Quests, Level und Belohnungen ins Klassenzimmer. Wir erklären Konzepte, Beispiele und die größten Kritikpunkte am Lernen durch Spielen.

Kritische Stimmen sind der Meinung, dass Spiellogik und schulische Logik nicht zusammenpassen. Gamifizierte Lerninhalte seien an vorher festgeschriebene Prozesse gebunden und Schüler würden dabei zu Spielern degradiert, während Lehrer nur die Spielleiter seien. Die ernste Natur des Lernens lasse sich nicht mit dem als lockerem Zeitvertreib angesehenen Gaming kombinieren und die Existenz von Gamification werde nur durch die Kritik am aktuell bestehenden Schulsystem legitimiert. Zusätzlich seien Schüler, die nicht über die nötige Technologie verfügen, automatisch vom Unterricht ausgeschlossen.

Doch es gibt auch Gründe, warum Gamification so oft eingesetzt wird. Bei diesem Modell wird nämlich genau von dem Gebrauch gemacht, was Videospiele letztendlich so spaßig macht: Man wird interaktiv in einen personalisierten Lernprozess mit eingebunden und verliert so seltener den Fokus. Schließlich wird das Gelernte durch Challenges abgefragt. Beim Abschließen dieser Herausforderungen wird man belohnt und gleichzeitig für neue motiviert. Man hat außerdem einen Überblick über seine bisherigen Leistungen, wodurch nie das Gefühl des Fortschritts verloren geht.

Lehrer sollten ihre Klassen gut kennenlernen, bevor sie spielerische Inhalte in ihren Unterricht einbringen. Quelle: Tima Miroshnichenko / pexels Lehrer sollten ihre Klassen gut kennenlernen, bevor sie spielerische Inhalte in ihren Unterricht einbringen.

Gamification III - Beispiele aus dem Unterricht

Wie würde Gamification nun aber konkret im Unterricht aussehen? Wollen Lehrer ihren Schülern spielend Inhalte beibringen, sollten sie dabei am besten mit einem simplen Tutorial anfangen und den Schwierigkeitsgrad dann kontinuierlich erhöhen. Eine gut durchdachte Story kann das Spiel zusätzlich noch spannender gestalten, denn sie weckt Neugier. Schüler fühlen sich also noch motivierter, Challenges abzuschließen, weil sie wissen wollen, wie die Geschichte weitergeht. Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.

Das ist natürlich nur ein Beispiel dafür, wie gamifizierter Unterricht aussehen könnte. Lehrer sollten sich auf jeden Fall gut überlegen, welche Elemente der Gamification sie einsetzen wollen und welche nicht. Es könnte nämlich beispielsweise sein, dass eine Rangliste negative Auswirkungen auf das Klassenklima hat, weil sie den Schülern den Anreiz gibt, sich untereinander zu vergleichen. Daher wird Lehrern empfohlen, ihre Klassen gut kennenzulernen, bevor sie mit Gamification anfangen.

  1. Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
  2. Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
  3. Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
  4. Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
  5. Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
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