Gamification im Unterricht verständlich erklärt: Dynamics, Mechanics und Components im Überblick.
In diesem Artikel
- Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
- Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
- Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
- Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
- Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
- Seite 6 Bildergalerie
Die Gamification setzt sich aus drei Elementen zusammen, die voneinander abzugrenzen sind: den Dynamics, den Mechanics und den Components.
Die Dynamics sind dabei die wichtigsten Elemente. Sie motivieren den Spieler und verleiten ihn letztlich dazu, weiterzuspielen. Sie stillen dabei die Grundbedürfnisse eines jeden Menschen, also beispielsweise das Gefühl, etwas erreicht zu haben oder den Wunsch nach Macht - etwa in Form von Emotionen, Erzählungen oder Beziehungen zwischen Spielern. Es handelt sich also um abstrakte Konzepte, die nicht direkt als Funktionen ins Spiel implementiert werden, sondern das "big picture" malen sollen. Sie ergeben sich aus den Mechanics und den Components.
Die Mechanics sind die Art, wie die Spieler mit dem "big picture" interagieren und so das Spiel voranbringen. Unter Mechanics fallen zum Beispiel Siegesbedingungen oder die Festlegung, ob Spieler gemeinsam oder gegeneinander antreten. Sie wecken somit das Interesse der Spieler, etablieren die Regeln und sorgen für Spannung.
Die Components stellen dabei die Werkzeuge dar, die man braucht, um das Spiel durchzuführen. Sie sieht der Spieler direkt und er interagiert mit ihnen. Darunter fallen etwa Timer, Eingabefelder, Zufallsgeneratoren etc., aber auch Ranglisten, Quests, virtuelle Währungen oder Punkte.
Zusätzlich gibt es noch die Spielästhetik. Sie hat nicht direkt etwas mit den drei genannten Elementen zu tun und ist weitgehend nur dann relevant, wenn die Gamification digital erfolgt. Hier geht es um Grafik, Animationen, Geräusche, Musik oder auch Vibrationen - also darum, wie ansprechend ein Spiel ist. Eine gute Ästhetik bereichert das Spielerlebnis.
Es ist wichtig, die richtige Balance zwischen diesen Elementen zu finden, um den Lernprozess interessant und motivierend zu gestalten.
Quelle: AS Photography / pexels
Im Rahmen sogenannter "Google Doodles" baut Google sein Logo immer wieder zeitweise um.
Gamification II - Präsenter als man denkt
Die Gamification wird bereits in verschiedensten Formen bei 70 % der 2000 größten Unternehmen der Welt eingesetzt. IKEA zum Beispiel bietet Kunden an, sich Produkte durch VR in unterschiedlichen Stilen, Farben und Materialien anzusehen. Genauso hat das Unternehmen Gamification bereits genutzt, um neue Mitarbeiter auszubilden.
Google baut das Logo der Firma auf der Startseite oft zeitweise um - das sogenannte Google Doodle. Mit einem Klick auf das Logo konnte man dabei schon kleine Videospiele starten. Bei den 30. und 45. Jubiläen von Pac-Man (2010 und 2025) etwa wurde das Logo dabei zu Leveln aus dem bekannten Franchise. Google verfolgt damit die Ziele, als kreatives Tech-Unternehmen in Erscheinung zu treten, an Ereignisse zu erinnern und die eigene Reichweite zu erhöhen.
Auch bei Starbucks können Kunden Sterne und andere Belohnungen sammeln und diese dann gegen Essen und Getränke eintauschen. Mittlerweile findet Gamification außerdem zunehmend ihren Weg in Bildungseinrichtungen. Schätzungsweise benutzen in den USA rund 75 % aller K-8-Lehrer (also vom Kindergarten bis zur 8. Klasse) Gamification bis zu einem gewissen Grad. Andere Quellen sprechen von fast 60 % aller K-12-Lehrer. Gamification im Unterricht hat aber auch mit Gegenwind zu kämpfen.
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