Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 6
Special
Angekündigt und beworben als späte Fortsetzung der vergessenen Spec-Ops-Reihe, wirkt Spec Ops: The Line auf den ersten Blick wie ein generischer Military-Shooter, in dem mal wieder eine Truppe einfacher Soldaten die Welt retten muss. Nach und nach enthüllt die Geschichte aber ihren rebellischen Kern und mündet in ein Finale, das auch über zehn Jahre später noch das gesamte Genre auf den Kopf stellt.
Deja-Wüste
Die Grenzen zwischen Spielfigur und Spieler verschwimmen und wir befinden uns unmissverständlich in Walkers Kopf. Eine Tatsache, die besonders bei der Wiederholung der Helikoptersequenz auffällt. Da kommentiert die Figur nämlich, dass sie sich erinnert, die gleiche Szene schon einmal durchlebt zu haben, was in der Chronologie der Geschichte natürlich überhaupt keinen Sinn ergibt. Walkers Déjà-vu passt zu der alptraumähnlichen Atmosphäre von Spec Ops, ist aber tatsächlich externen Faktoren zu verdanken. Publisher 2K ließ Yager zwar viele Freiheiten bei der Entwicklung, bestimmte jedoch gegen Ende der Produktion plötzlich, dass es zu Beginn des Spiels einen Flash Forward geben sollte, um das Publikum mit Action zu ködern. Das brachte Autor Walt Williams, dessen Skript einen ruhigeren Einstieg vorsah, zur Weißglut. Er beschloss für sich, dass die Wiederholung der Szene bedeuten muss, dass Walker bereits tot und in seiner persönlichen Hölle gefangen ist. Er ließ die Schauspieler zusätzliche Voice-Lines aufnehmen, die es dann ins fertige Spiel schafften.
Wie auch immer man die metatextuellen Elemente in Spec Ops interpretiert: Das Spiel ist nicht nur eine Abrechnung mit Militär-Shootern, ihren Klischees und ihrem Publikum, sondern vielmehr ein direkter Appell, das Genre weiterzuentwickeln und erwachsene, verantwortungsvollere Geschichten zu erzählen.
Quelle: 2K Games
Williams war als junger Erwachsener selbst beim Militär eingeschrieben und beschreibt in seinem Buch ein einschneidendes Erlebnis, das ihn an dieser Karriereentscheidung zweifeln ließ:
Der Truppe wurden während der Ausbildung Luftaufnahmen einer Militäroperation gezeigt, eben solche, wie sie auch als Vorlage für die erwähnte Call-of-Duty-Mission dienen und wie sie später auch Spec Ops' grausamste Szene inspirieren sollten. Williams war schockiert davon, wie viele der Soldaten das Videomaterial kommentierten als würden sie einen Actionfilm oder eben Ausschnitte aus einem Computerspiel sehen.
Diese Beobachtung hatte womöglich einen Einfluss darauf, dass Spec Ops vor allem die Konsequenzen solcher Handlungen in den Vordergrund rückt.
Anders als bei Modern Warfare, wo gerade die Unpersönlichkeit und das Unwissen über die Ziele des Luftangriffes für Unbehagen sorgen, werden wir in Spec Ops direkt mit deren Schicksal konfrontiert und Walker und sein Team werden für immer von den Ereignissen verändert.
In Call of Duty ist eine Mission nur eine Mission. Oft cineastisch und hervorragend inszeniert, manchmal sogar aufrüttelnd und schockierend. Für die Figuren und uns als Spieler geht es danach aber immer weiter zur nächsten Aufgabe, ohne dass wir die Gedanken oder psychischen Narben der Charaktere erfahren. Und genau diese Nische füllt Spec Ops aus.
Klar ist auch Spec Ops bei aller Liebe nicht perfekt. Die Phosphor-Szene ist so designt, dass wir als Walker tatsächlich überhaupt keine andere Wahl haben, als die Waffe zu zünden. Die Story kann nur auf diese Weise fortgesetzt werden, weshalb es ein wenig unfair ist, uns die Schuld an der Entscheidung zu geben. Ihr habt das Spiel ja so designt! Klar kann argumentiert werden, exakt das sei der Punkt und es gebe eben keine wirkliche Wahl. Das Spiel suggeriert jedoch, wir hätten die Entscheidungsgewalt. Enttäuscht zu sein von der Einschränkung, ist also nur fair.
Quelle: 2k Games
Williams' Co Autor Richard Pearsey wollte laut eigener Aussage, dass wir uns bei Entscheidungen die Frage stellen "Was soll ich tun?" und nicht "Was wollen sie, dass ich tue?" und zumindest in anderen Momenten ist das Yager auch gelungen. So steht es uns in vielen anderen Entscheidungssituationen frei, ob wir unsere Waffe benutzen, eine Granate werfen, in die Luft schießen oder uns einer Handlung komplett verweigern. Genau bei der zentralen Entscheidung des Spiels sind wir dann aber gezwungen, dieses Mindset aufzugeben und genau das zu tun, was das Entwicklerteam von uns erwartet.
Trotzdem ist Spec Ops letztendlich ein Triumph und bis heute einzigartig in seiner Auslegung des Genres. Es ist ein kleines Wunder, dass das Spiel von einem großen Studio wie 2K Games unterstützt und herausgegeben wurde.
Die Zeit nach Spec Ops
Yager ist mittlerweile Teil von Tencent und entwickelte zuletzt den todgeweihten Multiplayer-Shooter The Cycle: Frontier. Die damals an der Entwicklung beteiligten Personen sind hingegen in alle Himmelsrichtungen verstreut, blieben der Games-Industrie aber größtenteils treu. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit wollen wir ein paar dieser Schlüsselfiguren nennen:
Game Director Cory Davis arbeitet heute vorwiegend an der grafischen Gestaltung von Mobile Games. Sein Kollege Francois Coulon als Production Director bei der Agatha-Christie-Mystery-Reihe.
Walt Williams war nach Spec Ops in verschiedenen Funktionen an Bioshock Remastered, Borderlands: The Pre-Sequel und Star Wars: Battlefront 2 sowie Star Wars: Squadrons beteiligt und ist seit 2021 bei Insomniac Games angestellt.
Richard Pearsey war in beratender und überwachender Funktion an Resident Evil 7 beteiligt und ist derzeit in mehrere Indie-Titel und laut eigenem LinkedIn-Profil in ein noch nicht enthülltes AAA-Projekt involviert.
Lead Level Designer Jörg Friedrich und Lighting Artist Sebastian Schulz verließen Yager und gründeten 2018 das Berliner Indie-Studio Paintbucket Games, das auf Games mit gesellschaftlicher Relevanz wie Beholder und Through the Darkest of Times spezialisiert ist.
Designer Johannes Kristmann etablierte bereits 2014 ebenfalls ein eigenes Studio namens Maschinen-Mensch, das durch die Curious-Expedition-Reihe bekannt ist.
Eine Erweiterung für Spec Ops, in der sich herausstellen sollte, dass Adams sein letztes Gefecht überlebt hat uns nun versucht, einen Weg aus dem zerstörten Dubai herauszufinden, war in Planung, wurde jedoch niemals umgesetzt. Trotz guter Kritiken verkaufte sich The Line unter den Erwartungen des Publishers und wurde erst in den Jahren nach Release zu einem vergessenen Meilenstein gekürt.
Die Shooter-Reihe, deren Namen das Spiel trägt, wurde mit The Line endgültig im Sand beerdigt. Was wahrscheinlich das Beste ist. Nach so einem Brocken wieder zu 08/15-Kriegsspielereien zurückzukehren, wäre dem Vermächtnis des Titels schlichtweg nicht würdig. Spec Ops: The Line erschien 2012 für PC, Playstation 3 und Xbox 360 und ist noch heute in spielbarer Form auf Steam erhältlich.
- Seite 1 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 1
- Seite 2 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 2
- Seite 3 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 3
- Seite 4 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 4
- Seite 5 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 5
- Seite 6 Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 6
