Spec Ops: The Line im Retro-Special - Seite 4
Special
Angekündigt und beworben als späte Fortsetzung der vergessenen Spec-Ops-Reihe, wirkt Spec Ops: The Line auf den ersten Blick wie ein generischer Military-Shooter, in dem mal wieder eine Truppe einfacher Soldaten die Welt retten muss. Nach und nach enthüllt die Geschichte aber ihren rebellischen Kern und mündet in ein Finale, das auch über zehn Jahre später noch das gesamte Genre auf den Kopf stellt.
We don't need another Hero
Konrad begrüßt uns in seinem Unterschlupf wie ein Bond-Schurke. Als wir eintreten, beendet er gerade die Arbeit an einem gigantischen Ölgemälde, das den Horror des von Walker verursachten Phosphorangriffs darstellt. Er erinnert uns daran, dass 47 Unschuldige aufgrund unserer Befehle und Taten ums Leben kamen und nun jemand dafür bezahlen muss. Danach tritt er hinter die Leinwand und verschwindet. Folgen wir ihm und laufen tiefer in den Raum, finden wir ihn auf einem Drehstuhl vor einem riesigen Fenster sitzend, von dem aus man ganz Dubai brennen sehen kann. Walker tritt näher an ihn heran und stellt zu seinem Entsetzen fest, dass es sich nur noch um Konrads verfaulte Leiche handelt. Der ehemalige Befehlshaber der 33rd ist tot. Und das schon eine ganze Weile.
In Wahrheit redete niemand durch ein Funkgerät mit Walker. Das Bild von Konrad als Superschurke, der ihn mit Sticheleien quält und jetzt vor ihm steht, um gerichtet zu werden, war nur eine Projektion seiner eigenen Schuldgefühle. Statt sich selbst für seine Taten verantwortlich zu machen, kreierte Walker in Konrad einen Sündenbock, der im Hintergrund die Strippen zieht, um selbst immer noch den Helden spielen zu können.
Sämtliche Interaktionen mit Konrad waren nur interne Selbstgespräche, in denen Walker versucht, seinen Kontrollverlust und seine schrecklichen Entscheidungen vor sich selbst zu rechtfertigen. Die Parallelen zwischen Konrads Situation und Walkers machen den Anführer der 33rd zu einer perfekten Kontrastfigur. Statt sich seiner eigenen Schuld zu stellen, ergab sich Walker der Fantasie, er stelle sich stattdessen einem Tyrannen, der das ganze Leid in Dubai zu verantworten hat.
Quelle: 2K Games
In diesem Moment der Wahrheit dreht sich der Spieß jedoch um.
Konrad hat sich selbst in den Kopf geschossen. Ebenfalls eine Flucht vor der Last seiner Taten, aber zumindest eine Anerkennung der eigenen Schuld. Walker steht nun ebenfalls davor, seine Rolle in der Vernichtung von Dubai zu konfrontieren. Wie die Geschichte von diesem Punkt an weitergeht, liegt in unserer Hand.
Der "Geist" von Konrad zieht seine Waffe und stellt uns vor die Wahl, wem wir die Schuld geben wollen für unsere Taten. Lassen wir fünf Sekunden verstreichen, erschießt uns Konrad und damit Walker sich selbst. Das Spiel endet mit einem Kameraschwenk zur Fensterfront, die letzte Einstellung zeigt das brennende Dubai.
Erheben wir stattdessen unsere eigene Waffe und eröffnen das Feuer auf Konrad, verläuft der Epilog ein wenig anders. Walker nimmt Konrads Position ein und ergibt sich vollkommen seinen Wahnvorstellungen. Wie sein Vorgänger lässt er übers Radio einen Funkspruch ab, um eine Evakuierung anzufordern. Einige Zeit später trifft dann tatsächlich eine weitere US-Einheit in Dubai ein, um ihn abzuholen.
Wir haben dann erneut die Wahl, uns zu ergeben und nach Amerika zurückzukehren oder auf die Soldaten zu schießen und ein letztes Gefecht zu bestreiten, in dem wir entweder sterben oder als seelenlose Killermaschine die gesamte Einheit auslöschen können.
So oder so haben wir das Ende der Kampagne erreicht und Walkers Geschichte zu ihrem Abschluss gebracht. Sein Drang, als strahlender Held in Dubai einzumarschieren, endete im Verlust seiner Einheit, seiner geistigen Gesundheit und dem Tod sämtlicher Zivilisten.
Das Herz der Finsternis
Das Skript zu Spec Ops stammt von den Amerikanern Walt Williams, einem Mitarbeiter von 2K Games, und Richard Pearsey und wurde zum Leben erweckt vom deutschen Studio Yager Development in Berlin.
Williams enthüllt in seiner Biografie Significant Zero zahlreiche Details über die Entwicklung und Konzeption von Spec Ops, aber auch über seinen Werdegang bei 2K und einige persönliche Erlebnisse, die das Spiel beeinflusst haben könnten.
Die grundlegende Story wurde inspiriert von Joseph Conrads Erzählung "Herz der Finsternis" aus dem späten 19. Jahrhundert und deren moderner Film-Adaption "Apocalypse Now" von Francis Ford Coppola, zu denen es im Spiel zahlreiche Parallelen gibt.
In "Herz der Finsternis" erzählt der englische Seefahrer Charlie Marlow einem anonymen Erzähler von seiner schicksalhaften Reise nach Afrika. Er bereiste den Kontinent im Auftrag einer reichen französischen Handelsgesellschaft. Dort traf er dann auf den despotischen Herrn Kurtz, den Leiter einer abgelegenen Handelsstation, der sich dort selbst zum Herrscher gekrönt hat und die Eingeborenen zur Ablieferung gigantischer Mengen Elfenbein zwingt. Durch seine mit zahlreichen mythischen Motiven geschmückte Reise durch den Kongo und letztendlich seine Begegnung mit Kurtz wird Marlow desillusioniert von der Kolonialisierung und erkennt, dass sich hinter der Maske der Zivilisation ein barbarisches System von Ausbeutung und Grausamkeit verbirgt.
"Apocalypse Now" verlegt die Handlung der Novelle in die Zeit des Vietnamkriegs. Captain Willard (Martin Sheen) erhält vom US-Militär die Mission, den Deserteur Walter Kurtz zu eliminieren. Kurtz hat sich mit einigen weiteren Befehlsverweigerern von den Kampfhandlungen zurückgezogen und im Nachbarland Kambodscha ein eigenes Reich gegründet, in dem er als Alleinherrscher regiert. Die Reise durch den Dschungel wird für Willard zu einem surrealen Höllenritt, an dessen Ende die Erkenntnis steht, dass es sich bei Kurtz' Handlungen nicht um einen störrischen Ausläufer des Krieges handelt, sondern um seinen eigentlichen Kern.
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