Shadow Gambit im Test: An diesen Geisterpiraten hätte selbst Guybrush seine Freude

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Shadow Gambit im Test: An diesen Geisterpiraten hätte selbst Guybrush seine Freude
Quelle: Mimimi Games

Mimimi schafft es schon wieder: Auch Shadow Gambit liefert erstklassige Schleichtaktik, diesmal mit gut gelaunten Geisterpiraten in einer verfluchten Karibik. Das spielt sich so gut wie eh und je - doch nicht jede Neuerung trifft ins Schwarze.

Eines eurer wichtigsten Werkzeuge ist natürlich wieder die komfortable Schnellspeicherfunktion. Und weil die so wichtig ist, erinnert euch das Spiel auf Wunsch in regelmäßigen Intervallen daran. Häufiges Laden und Speichern ist ein Muss in Shadow Gambit! Nur so vermeidet ihr Frust und könnt bedenkenlos verschiedene Taktiken ausprobieren, bis ihr die beste Lösung für euer Team gefunden habt. Denn das präsentiert sich vielseitiger (und witziger) als je zuvor.

Dünne Piratengeschichte

Auf Guybrush und LeChuck müsst ihr in Shadow Gambit zwar verzichten, doch an charmanten Piraten mangelt es trotzdem nicht. Geisterpiraten wohlgemerkt, denn in Shadow Gambit befehligt ihr eine schräge, hochgradig untote Truppe, die ihre besten Jahre noch lange nicht hinter sich hat. Die Mannschaft wird von der abenteuerlustigen Afia angeführt, die durch einen Zufall das Kommando über die Red Marley erhält - ein geschwätziges Geisterschiff mit eigenem Willen, das euch als eine Art Mentor durchs begleitet. Gemeinsam macht ihr euch auf die Suche nach eurer verschollenen Mannschaft und - natürlich - geht es auch um mysteriöse Schätze, um gut gehütete Piratengeheimnisse und um die Inquisition: Diese religiösen Fanatiker haben es sich zur Aufgabe gemacht, alles Übernatürliche aus der Karibik zu verjagen, und setzen ihren Plan mit militärischer Härte um.

An ihrer Spitze steht... eine Oberschurkin, deren Namen wir schon wieder vergessen haben. Denn die Chef-Inquisitorin ist so platt geschrieben, dass sie uns einfach nie interessiert hat. Überhaupt ist die Hauptgeschichte über weitere Strecken mehr zweckmäßig als interessant, überraschende Wendungen sind selten und viele Gespräche wirken zu ausgewalzt - da wird Potenzial verschenkt. Erst im letzten Drittel nimmt der Plot etwas an Fahrt auf, doch in den letzten Stunden wird's dann leider nochmal überraschend zäh: Die finale Mission steckt voller Wiederholungen und lässt Spannung vermissen. Spaß macht's zwar trotzdem noch, aber ein aufregender Schlusspunkt sieht anders aus.

Auch bei der Inszenierung bleibt noch eine Menge Luft nach oben: Nach dem tollen Intro gibt's leider keine richtigen Zwischensequenzen mehr, Dialoge und wichtige Ereignisse werden nur noch mit Charakter-Artworks in Szene gesetzt. Ist das schlecht? Nein! Aber es wäre noch so viel mehr gegangen. Fairerweise kostet Shadow Gambit aber auch nur 40 Euro - für den moderaten Preis geht das Gebotene völlig in Ordnung. Ein Extralob gibt's außerdem für die stimmungsvolle Musikuntermalung, die nicht nur prima zum Setting passt, sondern sich während der Missionen auch nie in den Vordergrund drängelt oder eintönig wird.

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Tot, aber glücklich

Dafür überzeugt unsere achtköpfige Crew, die wir nach und nach freischalten: An Bord unseres Schiffs liegen die toten Kameraden einfach herum und warten darauf, dass wir sie mit schwarzen Perlen wiederbeleben, die wir im Spielverlauf erbeuten. Das Besondere daran: Wen wir zuerst zurückbringen, entscheiden wir selbst, das Spiel lässt uns hier völlig freie Hand! Vor der Wahl werden uns noch wichtige Details zu den Charakteren angezeigt, dadurch erfahren wir zum Beispiele ihre Rollen und Besonderheiten. Sobald wir eine Figur wiederbelebt haben, lernen wir ihre Fähigkeiten noch in einem kurzweiligen Tutorial kennen, das ist prima gelöst! Denn so wissen wir schon nach wenigen Minuten, wie wir einen Charakter perfekt einsetzen.

Nach jedem Einsatz kehren wir auf die Red Marley zurück. Das geschwätzige Geisterschiff dient uns als Basis, wo wir unsere Crew weiter kennenlernen - sofern wir das möchten. Quelle: Mimimi Games Nach jedem Einsatz kehren wir auf die Red Marley zurück. Das geschwätzige Geisterschiff dient uns als Basis, wo wir unsere Crew weiter kennenlernen - sofern wir das möchten. Zwischen den Missionen sind wir auf der Red Marley unterwegs und können uns dort mit der Crew und dem rätselhaften Schiff beschäftigen. Dazu stehen für jeden Charakter eigene Nebenquests bereit, für die man aber nur irgendwas anklicken oder einen Dialog starten muss. Rätsel, Entscheidungen, Suchaufgaben - alles Fehlanzeige. Dafür punkten die kurzen Einlagen mit humorvollen Dialogen und ein paar verrückten Ideen. Zum Beispiel sorgen wir dafür, dass unser Schiffskoch einen toten Fisch zu einem tödlichen Assassinen ausbildet. Wie genau das funktionieren soll, versteht zwar niemand so recht, aber das tut dem Vergnügen keinen Abbruch. So sympathisch-schrullig war die Karibik schon lange nicht mehr!

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