Hellblade 2, GTA 6 und Co.: Sind wir endlich beim Fotorealismus angelangt?
Special
Mit Hellblade 2 ist eines der schönsten Spiele aller Zeiten erschienen. Kann man mittlerweile tatsächlich von Fotorealismus sprechen?
Größer, weiter, dreidimensionaler
Anfang der 2000er veränderten sich Videospiele immer weiter. Die Welten wurden deutlich vielfältiger, Texturen deutlich feiner und optisch gab's gewaltige Fortschritte. Sinnbildlich dafür picken wir uns die GTA-Reihe heraus.
Nach den erfolgreichen ersten Teilen aus der Vogelperspektive schaffte Grand Theft Auto 3 den absoluten Durchbruch mit der 3D-Variante von Liberty City - dem fiktiven Pendant zu New York. Auch in den Folgejahren gab's mit Vice City und San Andreas zwei Meisterwerke von Rockstar, die unter anderem viel Lob aufgrund ihrer Lebendigkeit und Spielwelt bekamen.
Mit Fotorealismus wurde die Marke GTA damals jedoch weniger in Verbindung gebracht. Dafür sorgt der comicartige Look der Reihe. Allgemein spielen noch andere Faktoren neben dem Grafikstil eine Rolle in der Diskussion.
Grafische Vielfalt
In vielen Titeln lassen es hölzerne Gesichtsanimationen nicht zu, dass die Parallelen zur realen Welt gezogen werden können. Andere Spiele wiederum benutzen cineastische Filter oder eine Art Schleier, um die Weitsicht zu begrenzen. Derartige Beispiele sehen aus diesen Gründen weniger "echt" aus. Die Fotorealismus-Debatte kann schließlich von vielen Seiten betrachtet werden.
Vermutlich denken die meisten Spieler direkt an virtuelle Hintergründe oder Charaktere. Doch schon Einzelheiten lassen uns die Optik hin und wieder anders beurteilen. Obwohl Sea of Thieves ebenfalls einen deutlichen Comiclook vorzuweisen hat, wirken Wasser und Wellen ausgesprochen realistisch.
Andere Spiele scheitern an diesen Wassereffekten, glänzen dagegen mit wunderschönen Umgebungsoptiken zum Verlieben. Die Unterschiede stehen sich dabei häufig im Weg, wodurch die Titel nicht als fotorealistisch angesehen werden.
Noch extremer funktioniert ein ähnliches Phänomen bei Figuren. Viele Spiele glänzen mittlerweile mit einem gewaltigen Detailgrad - sowohl bei Mimik als auch bei Gestik. Doch nach wie vor mischen sich für Menschen seltsame Bewegungen oder seltsames Verhalten ein.
Quelle: Supermassive Games
Als Reaktion darauf erleben wir den sogenannten Uncanny-Valley-Effekt. Sobald wir merken, dass sich ein virtueller Charakter nicht wie erwartet verhält oder für ein lebendiges Wesen untypisches Handeln an den Tag legt, schleicht sich Abneigung gegenüber der Figur ein.
Daher schätzt ein Großteil der Spielerschaft abstrakte und künstliche Charaktere in vielen Fällen sogar als sympathischer ein. Das wiederum wirft die Frage auf, ob fotorealistische Figuren für Entwickler überhaupt erstrebenswert sind. Schließlich lösen menschenähnliche Roboter bei einigen Personen zum Beispiel unbehagliche Gefühle aus. Das kann auch ein negativer Faktor in Videospielen sein.
Echte Grafikgranaten
Zum Ende der 2000er-Jahre und zu Beginn des 2010er-Jahrzehnts machte die Optik nochmals einen gewaltigen Schritt nach vorne. Im Jahr 2007 schlug beispielsweise der Shooter Crysis hohe Wellen. Und wieder kehrte die Fotorealismus-Debatte zurück.
Das Action-Spektakel des deutschen Entwicklerstudios Crytek mit der hauseigenen Cry-Engine ließ die Grafikkarten der damaligen High-End-PCs glühen. Selbst über 16 Jahre nach dem Release kann sich der Titel immer noch sehen lassen.
Das Inselabenteuer glänzt nicht nur mit brachialen Ballereinlagen, sondern auch mit paradiesischen Umgebungen aus dem Bilderbuch. Außerdem reagieren sämtliche Objekte auf Geschehnisse in der Spielwelt. Explodiert eine Granate in der Nähe einer Palme, biegt sich diese in die entgegengesetzte Richtung oder bricht sogar realitätsgetreu entzwei.
Quelle: Crytek
Auch die Charaktermodelle machten für die damalige Zeit einen äußerst detaillierten Eindruck. So sind einzelne Zähne in den Mündern der Charaktere zu sehen und nicht nur eine weiße Schiene wie in vielen anderen Titeln. Auch Mimik und Gestik können überzeugen. Dennoch wirken die Landschaften deutlich realer als die virtuellen Personen.
Heavy Rain aus dem Jahr 2010 drehte den Spieß dagegen um. Insgesamt sieht das Spiel von Entwicklerstudio Quantic Dream zwar atemberaubend aus, doch im Mittelpunkt stehen Gesichtsausdrücke und Bewegungen der Figuren.
Die Texturen der Umgebungen besitzen jedoch den bereits angesprochenen Grauschleier, der Videospiele immer wieder vom echten Leben unterscheidet. Neben der Entscheidungsfreiheit, einer spannenden Geschichte und der großartigen Optik war Heavy Rain zum Release unter anderem auch aufgrund der Ladebildschirme in aller Munde.
