Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 5
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Kaum jemand ist so eng mit der Kultmarke Grand Theft Auto verbunden wie die Brüder Sam und Dan Houser. Wir zeichnen ihren beeindruckenden Werdegang nach.
Heute mögen viele darüber nur noch müde lächeln, aber 2005 schlägt die Entdeckung so große Wellen, dass sich selbst hochrangige US-Politiker einschalten und die amerikanische Rating-Behörde ESRB (Entertainment Software Rating Board) die ursprüngliche Alterseinstufung von Mature (geeignet ab 17) auf Adults Only (geeignet ab 18) ändert. In Australien wird das Spiel gar komplett vom Markt genommen. Und was macht Rockstar? Das Unternehmen lässt das Spiel zurückrufen, die Szene entfernen und die Spiel-DVDs neu pressen. "Es war anstrengend und aufwühlend - eine harte Zeit im Unternehmen", rekapituliert
Dan Houser 2012 in einem Interview mit dem britischen Guardian. Und ergänzt kopfschüttelnd: "Der massive Sittenverfall, den wir angeblich herbeigeführt haben, ist nicht eingetreten. In dieser Hinsicht sind viele dieser Debatten, die früher stattfanden, jetzt keine so große Sache mehr. Wir hatten nie das Gefühl, dass wir wegen des Inhalts angegriffen wurden - wir wurden wegen des Mediums angegriffen, was sich in der Tat ein wenig unfair anfühlte. Wenn all dieses Zeug in ein Buch oder einen Film gesteckt worden wäre, hätten die Leute nicht mit der Wimper gezuckt. Letztendlich gibt es weitaus größere Probleme in der Gesellschaft, über die man sich Sorgen machen muss."
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Quelle: Rockstar Games
Noch heute gilt Grand Theft Auto 4: The Lost and Damned als einer der besten Download-Inhalte der gesamten GTA-Reihe. Den Plot rund um Biker-Raubein Jonny Klebitz konzipiert Dan Houser zusammen mit Robert Humphries.
Rückblickend gehen die Houser-Brüder und die Marke GTA jedoch gestärkt aus dem Skandal hervor. Erster handfester Beweis hierfür ist der durchschlagende Erfolg von Grand Theft Auto: Liberty City Stories, das am 24. Oktober 2005 erscheint und die offene Welt aus Teil drei auf Sonys PSP-Handheld eindrucksvoll zum Leben erweckt.
Technikmotor im Hintergrund ist dabei eine hauseigene Engine, die von Rockstar Leeds entwickelt wurde und sogar einen Mehrspieler-Modus für bis zu sechs Spieler ermöglicht, sofern sich diese lokal im WLAN zusammenschließen. Doch auch das 2006 veröffentlichte Grand Theft Auto: Vice City Stories ist nicht von schlechten Eltern. Zusammengenommen stemmen die beiden Titel, bei denen Dan Houser einmal mehr sein Schreibtalent einbringt, unterm Strich später mehr als 12,5 Millionen Einheiten.
Das Streben nach der perfekten Open World
Quelle: Moby Games
Grand Theft Auto: Chinatown Wars erscheint zunächst für ein halbes Jahr zeitexklusiv für den Nintendo DS und setzt auf eine Cel-Shading-Optik. Besonders stolz ist Dan Houser auf das Drogen-Dealer-Minispiel, das wie zu erwarten eine ziemliche Kontroverse lostritt.
Zeitsprung zurück ins Jahr 2004: Kurz nach dem Abschluss des Mammutprojekts GTA: San Andreas haben Sam und Dan noch ehrgeizigere Pläne. Für das nächste GTA will man Spieler noch einmal nach Liberty City entführen. Diesmal allerdings soll das fiktive New York so realistisch werden wie nur irgend möglich. Denn nur so hätten sie das ideale Setting für einen spielbaren Gangsterfilm, der alles bisher Dagewesene in den Schatten stellt.
Also macht man sich bei Rockstar erneut ans Werk - mit einem Kernteam aus etwa 150 Entwicklern, die zunächst einen immensen Rechercheaufwand betreiben, um eben diese Details vor Ort einzufangen.
Quelle: Rockstar Games
Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ist neben The Lost and Damned die zweite große Download-Erweiterung für GTA 4. Als Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City kann man beide DLC-Inhalte später auch in Disc-Form nachholen.
Man nimmt über 100.000 Fotos auf, analysiert Videos von Verkehrsüberwachungskameras, studiert Bücher über die Stadt, beobachtet die New Yorker bei ihren täglichen Routinen, führt Gespräche mit Verantwortlichen der Stadtverwaltung und installiert sogar Zeitrafferkameras, um zu filmen, wie sich der Himmel über dem Big Apple in Tagesverlauf verändert. Um all diesen Input später im Spiel zum Leben zu erwecken, setzt Rockstar erstmals auf die Euphoria Engine des britischen Entwicklers NaturalMotion.
Als dann nach etwa sechs Monaten ein erster Rohbau der Spielwelt steht, werden kontinuierlich neue Features integriert. Man drückt dem Protagonisten ein vielseitig einsetzbares Smartphone in die Hand, entwirft fiktive Internet-Seiten (die man im Spiel tatsächlich ansurfen kann), lizenziert 281 verschiedene Songs für 18 Radiosender, nimmt 861 (!) Synchronsprecher unter Vertrag und entwirft aufwendige Indoor-Szenarien, die man nun erstmals ohne Ladezeiten betreten kann.
Sam und seine Leute fädeln außerdem einen 50-Millionen-Dollar-Deal mit Microsoft ein, der nicht nur einen zeitgleichen Release auf der Xbox 360 absichert, sondern der Plattform auch noch zwei zeitexklusive DLC-Episoden garantiert. Das Autorenduo Dan Houser und Rupert Humphries hingegen gibt bei der Story erneut Vollgas und erzählt das Schicksal des osteuropäischen Einwanderers Niko Bellic, der nach Rache sinnt und gleichzeitig seinem tollpatschigen Cousin Roman aus der Patsche helfen muss.
Mehr als drei Jahre Entwicklungszeit und über 100 Millionen Dollar Budget später ist GTA 4 am 29. April 2008 endlich fertig und angelt sich nicht nur einen Metacritic-Schnitt von 98 von 100 Punkten, sondern setzt allein am ersten Tag 310 Millionen Dollar um - mehr als bis dato je mit einem einzigen Entertainment-Produkt an einem Tag verdient wurde.
The Show Must Go On
Wer nach dem epischen GTA-4-Debüt und den famosen DLC-Erweiterungen The Lost and Damned sowie The Ballad of Gay Tony gedacht hatte, die Houser-Brüder würden zur Abwechslung mal ein paar Takte kürzertreten, irrt jedoch gewaltig. Bereits ein Jahr später, am 19. Mai 2010, gelingt Rockstar Games mit Red Dead Redemption der nächste Open-World-Geniestreich.
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