Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 2

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 2
Quelle: British Academy Film Award

Kaum jemand ist so eng mit der Kultmarke Grand Theft Auto verbunden wie die Brüder Sam und Dan Houser. Wir zeichnen ihren beeindruckenden Werdegang nach.

Sam liebt seinen Job und hat schnell große Karrierepläne. Um diese in die Tat umzusetzen, schlägt er BMG unter anderem vor, "Diva", das neue Album von Annie Lennox, mit einer Online-Webseite zu bewerben - damals eine ziemlich neumodische Sache. Als das Album in Rekordzeit die Charts stürmt und BMG auch mit interaktiven CD-ROMs erste Erfolge feiert, beschließt das Unternehmen die Gründung von BMG Interactive. Sam kann seine Vorgesetzten davon überzeugen, in die neue Abteilung aufgenommen zu werden und ist 1994 - kurz nach seinem College-Abschluss - an Bord, als man dort das Trendthema Videospiele aufgreift.

Große Wellen schlagen die ersten Games von BMG Interactive - darunter das Golfspiel Hole in One sowie die Reise-Simulation Backpacker - allerdings noch nicht. Doch Dickkopf Sam ist fest davon überzeugt, dies bald ändern zu können, wenn er nur irgendwann an die richtige Person mit dem richtigen Spiel gerät. Eben diese Person ist schließlich David Jones, seines Zeichens Programmier-Wunderkind und Gründer des schottischen Entwicklers DMA Design.

Vom Cop-Simulator zum Gangster-Epos

Mit GTA 3 gelingt den Houser-Brüdern am 23. Oktober 2001 der ganze große Durchbruch. Als wichtige Inspirationsquellen nennt Sam Houser später unter anderem die Mafia-Filme Heat und GoodFellas sowie die TV-Serie Die Sopranos. Quelle: Rockstar Games Mit GTA 3 gelingt den Houser-Brüdern am 23. Oktober 2001 der ganze große Durchbruch. Als wichtige Inspirationsquellen nennt Sam Houser später unter anderem die Mafia-Filme Heat und GoodFellas sowie die TV-Serie Die Sopranos. DMA hatte mit seitwärts scrollenden Shoot'em-Ups wie Menace (1988) und Blood Money (1989) bereits erste Duftmarken seiner Expertise versprüht und schließlich mit dem wuseligen Puzzlespiel Lemmings 1991 seinen ersten großen Hit abgeliefert. Über zwei Millionen verkaufte Exemplare sprechen eine deutliche Sprache und führen dazu, dass man David Jones bei BMG Interactive in London mit offenen Armen empfängt, als dieser sein nächstes großes Spiel pitchen will.

Das Projekt hört auf den Namen Race'n'Chase und ist zunächst als eine Art Polizeisimulation konzipiert, in der man in einer offenen, aus der Top-Down-Perspektive dargestellten Stadt als Cop Kriminellen hinterherjagt.

Auf den ersten Blick eine nette Idee und technisch bereits passabel umgesetzt, insgesamt gesehen fühlen sich erste Prototypen jedoch noch ziemlich seelenlos und spaßbefreit an. Eine Meinung, die auch Sam Houser und seine Kollegen bei BMG Interactive teilen. Also setzt man sich im schottischen Dundee zusammen und sucht nach Lösungen.

Für Midnight Club Street Racing arbeitet Rockstar Games erstmals eng mit den Angel Studios zusammen. Gründer Diego Angel kommt sehr gut mit den Houser-Brüdern aus. 2002 wird das technisch versierte Studio von Rockstar einverleibt. Quelle: Rockstar Games Für Midnight Club Street Racing arbeitet Rockstar Games erstmals eng mit den Angel Studios zusammen. Gründer Diego Angel kommt sehr gut mit den Houser-Brüdern aus. 2002 wird das technisch versierte Studio von Rockstar einverleibt. Die naheliegendste Überlegung: Aus dem gesetzestreuen Cop wird ein skrupelloser Gangster, der auf Knopfdruck Menschen aus ihren Fahrzeugen reißt, nur um dann selbst damit ohne Rücksicht auf Verkehrsregeln und Verluste durch die weitläufige virtuelle Stadt zu brettern.

Gedacht, getan! Als Sam Houser und seine Kollege einige Tage später eine überarbeitete Version zum Probespielen erhalten, sind sie ziemlich von den Socken. Vor allem Sam weiß nur zu genau, dass dieser spielerische Ansatz komplett konträr läuft zu dem, was die meisten anderen Spieleentwickler damals anbieten. "Als wir dem Spieler erlaubten, Polizisten zu töten, wussten wir, dass wir etwas hatten, das für Aufsehen sorgt", zitiert David Kushner Sam Houser in seinem 2012 erschienenen Buch Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto.

Das ursprünglich von Dan Houser mit anvisierte Afghanistan-Setting in Smuggler’s Run 2: Hostile Territory (2001) wird nach den Anschlägen vom 11. September 2001 gegen eine Wüstenregion im Grenzgebiet zwischen Georgien und Russland getauscht. Quelle: Rockstar Games Das ursprünglich von Dan Houser mit anvisierte Afghanistan-Setting in Smuggler’s Run 2: Hostile Territory (2001) wird nach den Anschlägen vom 11. September 2001 gegen eine Wüstenregion im Grenzgebiet zwischen Georgien und Russland getauscht. Aus Race'n'Chase entsteht so nach und nach ein blutiges Gangster-Epos, bei dem Freiheit besonders großgeschrieben wird. So groß, dass man gleich drei fiktive US-Städte als Szenarien baut: Liberty City, das auf New York basiert, Vice City, für das Miami Pate stand und San Andreas, dem San Francisco als Vorbild diente.

Das Erstaunliche: Obwohl sich das Entwicklerteam teils richtig interessante Missionen ausdenkt, finden die Macher ihm Rahmen von Playtests heraus, dass einige Spieler diese komplett ignorieren und stattdessen lieber die Szenarien auf eigene Faust erkunden und dabei möglichst viel Chaos anrichten wollen. Spätestens jetzt ist sich Sam sicher: Dieses Projekt könnte nicht nur richtig groß, sondern auch auf seine Weise revolutionär werden!

Flankiert wird das Gefühl von Freiheit von verschiedenen Radiosendern und einer großen Bandbreite an unterschiedlichen Fahrzeugen. Damit die Spieler in ihren Handlungen nicht gänzlich über die Stränge schlagen, implementiert man zudem das sogenannte Wanted-System, das dem Protagonisten bei einer zunehmenden Menge an Straftaten immer mehr Polizeieinheiten auf den Hals hetzt.

Als logische Konsequenz aus all diesen Design-Entscheidungen wird das Spiel außerdem schon bald treffend in Grand Theft Auto umbenannt (zu Deutsch so viel wie "großangelegter Autodiebstahl").

Wer sich emanzipieren will, muss kämpfen

GTA (so die Kurzform) hat Hit-Potenzial. Was dem Spiel allerdings noch fehlt, ist ein entsprechender Marketing-Hype. Um einen solchen anzufachen, holt Sam Houser den erfahrenden Publizisten Max Clifford an Bord. Clifford ist es dann auch, der Informationen zum Spiel unter seinen Kontakten in der Mainstream-Presse so streut, dass die kontroverse Spielidee plötzlich rauf und runter diskutiert wird. Selbst im britischen Oberhaus ist GTA, obwohl noch gar nicht veröffentlicht, aufgrund seiner brutalen Machart plötzlich Thema.

Rückblickend sicher nicht die feine englische Art, aber - wie auch Sam erhofft hatte - ein genialer Schachzug, der bereits Monate vor Release einen immensen Hype entfacht. Allerdings muss DMA auch tief in die Trickkiste greifen, um den Angriffen der Presse und Politiker standzuhalten. So wird beispielsweise ein Psychologe der Nottingham Trent University hinzugezogen, der das Spiel analysiert und öffentlich als erwachsenentauglich einstuft.

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