Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 3
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Kaum jemand ist so eng mit der Kultmarke Grand Theft Auto verbunden wie die Brüder Sam und Dan Houser. Wir zeichnen ihren beeindruckenden Werdegang nach.
Kurz vor der Spielveröffentlichung meldet sich außerdem das British Board of Film Classification (BBFC) zu Wort und befindet, dass das GTA zwar in vielerlei Hinsicht und in bisher ungekanntem Maß Grenzen überschreitet, ein kompletter Bann dennoch nicht zu rechtfertigen sei. Am 28. November 1997 ist es schließlich so weit: Grand Theft Auto wird auf die Weltöffentlichkeit losgelassen und findet seine Fans. Anfangs sind die Zahlen noch überschaubar, doch mit wachsender Mund-zu-Mund-Propaganda pendeln sich die Verkäufe schon bald bei 10.000 Einheiten pro Woche ein, Tendenz steigend. Nach etwa einem Jahr ist schließlich die Marke von einer Million geknackt - und Sam längst drauf und dran, ein Sequel zu koordinieren. Diesmal allerdings unter dem Label Rockstar Games.
Hintergrund für den Publisher-Wechsel? Ganz einfach: Bertelsmann sieht für sich trotz des GTA-Erfolgs keine Zukunft im Games-Geschäft und veräußert seine BMG-Interactive-Anteile am 12. März 1998 an Take-Two Interactive. Wichtigster Strippenzieher im Hintergrund ist damals Sam Houser, der Kontakt zu Take-Two-Gründer Ryan Brant aufnimmt und ihm seine Vision für ein neues Premium-Label innerhalb der Take-Two-Familie schmackhaft macht. Zusammen mit seinen BMG-Kollegen Terry Donovan, Gary Foreman und Jamie King sowie seinem Bruder Dan - den man zwischenzeitlich als Autor engagiert hatte - stampft Sam schließlich im Dezember 1998 Rockstar Games aus dem Boden. Hauptsitz: Ein schickes Backsteingebäude am 575 Broadway, im New Yorker Stadtteil SoHo, nicht weit entfernt vom Guggenheim Museum.
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Sam wird zum Präsidenten des Unternehmens ernannt und forciert nicht nur die Entwicklung des GTA-Erweiterungspakets GTA: London 1969, sondern unterzeichnet auch Publishing-Deals für andere Titel, die gut ins Portfolio passen, darunter eine Nintendo-64-Umsetzung von Monster Truck Madness 2 sowie das technisch vielversprechende Thrasher: Skate and Destroy des kalifornischen Studios Z-Axis (später in Underground Development umbenannt).
Nur die Tollkühnsten kommen hoch hinaus
Quelle: Moby Games
Grand Theft Auto: Vice City verlagert den Handlungsort in eine fiktive Version von Miami. Produzent und Autor Dan Houser spricht im Englischen auch Freddy – einen Mann mit einem Fetisch für Nannies.
Vielversprechendster Titel im Line-up bleibt jedoch GTA 2, dessen Entwicklungsarbeiten unmittelbar nach der London-Erweiterung beginnen. Um direkt an den ersten Kassenschlager anzuknüpfen, nimmt sich Rockstar einiges vor: So werden unter anderen ein Gang-Loyalitäts-System und Nebenmissionen eingeführt, das FBI sowie die Nationalgarde als zusätzliche Ordnungshüter bei Erreichen hoher Gesucht-Stufen ergänzt, eine neue, in einer nicht allzu weit entfernten Zukunft angesiedelte Stadt namens Anywhere City entworfen, ein Lebensenergiebalken hinzugefügt und Feintuning an Grafik, KI und Fahrverhalten betrieben.
Doch es gibt ein nicht zu unterschätzendes Problem: Sam und seinem knapp 35-köpfigen Team sitzt erstmals ein sportliches Zeitlimit von etwa einem Jahr im Nacken. Denn Mutterhaus Take-Two pocht auf einen Release Ende Oktober 1999, um das lukrative Vorweihnachtsgeschäft mitzunehmen. Resultat dieser Vorgabe sind jede Menge Überstunden. Im Falle Sams bedeutet das, dass er für gewöhnlich um acht Uhr morgens als Erster am Platz ist und abends um 22 Uhr als Letzter die Lichter ausmacht.
Quelle: Rockstar Games
In Grand Theft Auto: San Andreas begnügt sich Rockstar Games nicht mehr mit einer einzelnen Stadt, sondern ersinnt einen ganzen Bundesstaat, der sich an inhaltlich an Kalifornien und Nevada orientiert.
Um die Marketing-Maschinerie anzukurbeln, ist dem Hersteller auch für GTA 2 kein Weg zu schade. Das Repertoire Rockstars reicht dabei von Stickern bis hin zu gefälschten Pillen mit GTA-Logo, die man strategisch klug mithilfe von Plastiktütchen in den Sitz- und Toilettenbereichen damals stattfindender Spielemessen wie beispielsweise der E3 in Los Angeles verteilt.
Doch damit nicht genug: Als der Release immer näher rückt, haben Sam und Co. die haarsträubende Idee, Sticker mit der Aufschrift "Steal this game" (Klau dieses Spiel) auf die Verpackung zu drucken. Für Kenner der Serie mag das amüsant klingen, zahlreiche Händler finden den Einfall jedoch ganz und gar nicht komisch und drohen mit Boykott, sollte Rockstar nicht umgehend gegensteuern. Die Folge: Bereits bedruckte Packung müssen mit einem "Zensiert"-Sticker überklebt werden.
All diesen Stolpersteinen zum Trotz erscheint GTA 2 tatsächlich Ende Oktober 1999 für PC und PlayStation, kann die hoch gesteckten Wertungs-Erwartungen jedoch nur bedingt erfüllen. Im Handel läuft es in der Anfangsphase deutlich besser. Dann allerdings sind auch hier spürbare Einbrüche zu verzeichnen, die den ursprünglichen Prognosen nicht gerecht werden.
GTA 3 nimmt Formen an
Quelle: Moby Games
Auch für Grand Theft Auto: Liberty City Stories für die PSP, dem ersten Handheld-Ableger der Serie, verfasst Dan Houser federführend die Geschichte. Über acht Millionen PSP-UMDs gehen damals über die Ladentische.
Für Sam ist damals klar: Um dauerhaft konkurrenzfähig zu sein, muss sich das Team für das nächste Grand Theft Auto nicht nur noch mehr reinknien, sondern auch konsequent auf das Trendthema 3D setzen. Also lizensiert man die RenderWare Engine von Criterion Games, organisiert sich ein Entwickler-Kit von Sonys kommender PlayStation 2 und holt neue, motivierte Leute ins Boot.
Darunter auch Marc Fernandez, einen angehenden Filmemacher der New York University, der sich fortan darum kümmert, dass die 3D-Spielwelt von GTA 3 möglichst realistisch erscheint. Seine Spieltester lässt Sam Houser dagegen fortan von Jeremy Pope koordinieren, während Navid Khonsari die Regie der Motion-Capturing-Aufnahmen anleitet.
Um die Programmierarbeiten kümmert sich derweil ein 23-köpfiges Coder-Team in Edinburgh - viele davon erfahrene GTA-Profis, die Take-Two beim Aufkauf von DMA Design am 29. September 1999 (zuvor gehörte DMA zwischenzeitlich zu Infogrames) übernommen hatte.
Oxford-Absolvent Dan Houser feilt dagegen unter Hochdruck an einer spannenden Geschichte rund um einen zwielichtigen Protagonisten namens Claude, dem es durch eine glückliche Verkettung von Zufällen gelingt, aus einem Gefangenentransporter zu flüchten. Endlich wieder in Freiheit, dauert es nicht lange, bis Claude Verbindungen zur Mafia aufbaut und alle Hebel in Bewegung setzt, um sich in der Unterwelt von Liberty City einen Namen zu machen.
Dan und sein Autorenkollege James Worrall erdenken mehr als 80 verschiedene, teils ziemlich durchgeknallte Missionen und schreiben Tausende Zeilen Dialoge, die später von bekannten Schauspielern und Synchro-Profis wie beispielsweise Frank Vincent (als Salvatore Leone), Michael Madsen (als Toni Cipriani), Kyle MacLachlan (als Donald Love) und Debi Mazar (als Maria Latore) eingesprochen werden.
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