Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 4

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Ikonen der Spieleindustrie: Die GTA-Erfinder Sam und Dan Houser - Seite 4
Quelle: British Academy Film Award

Kaum jemand ist so eng mit der Kultmarke Grand Theft Auto verbunden wie die Brüder Sam und Dan Houser. Wir zeichnen ihren beeindruckenden Werdegang nach.

Mitte 2000 läuft die Streaming-Technik hinter GTA 3 bereits ziemlich stabil, ebenso die serientypische Mechanik, mit der die Spielfigur NPCs aus ihren Fahrzeuge zerrt, um diese dann zu übernehmen. Nicht zu vergessen die im Vergleich zu Teil zwei nochmals stark überarbeitete Fahrzeugphysik, die jedes Vehikel im Spiel mit 18 verschiedenen Kollisionspunkten ausstattet. Kracht man also beispielsweise einem anderen Fahrzeug aufs Heck, springt die eigene Motorhaube hoch und versperrt die Sicht. Verursacht man weitere Zusammenstöße, fliegt sie komplett weg.

Die Houser-Brüder lieben solche kleinen Details und betreiben unglaublich viel Aufwand, sie in schier schwindelerregender Menge ins Spiel zu implementieren. Um für ein möglichst realitätsnahes Erlebnis zu sorgen, baut Rockstar außerdem einen Tag-Nacht-Zyklus sowie eine Wettersimulation ein. Den spielerischen Freiheiten hilft man derweil mit einer Vielzahl an neuen Aktivitäten auf die Sprünge. So kann sich Claude nun zum Beispiel ein Zubrot als Feuerwehrmann, Krankenwagen- und Taxifahrer verdienen, seine Lebensenergie durch ein schnelles Schäferstündchen auf Vordermann bringen und - sofern er sich die richtigen Fahrzeuge unter den Nagel gerissen hat - sogar spezielle Bonusmissionen freischalten.

Das für PSP und PS2 entwickelte Grand Theft Auto: Vice City Stories versteht sich als Prequel zu GTA: Vice City und lässt Spieler in die Rolle von Ex-Soldat Victor Vance schlüpfen. Quelle: Moby Games Das für PSP und PS2 entwickelte Grand Theft Auto: Vice City Stories versteht sich als Prequel zu GTA: Vice City und lässt Spieler in die Rolle von Ex-Soldat Victor Vance schlüpfen. Spielerische Freiheit und Realismus: Das sind die beiden Schlagwörter, die GTA 3 zum nächsten Multimillionen-Seller machen sollen. Bevor es allerdings so weit ist, müssen Sam - der mittlerweile "Ausführender Produzent" auf seiner Visitenkarte stehen hat - und Rockstar in New York noch ein traumatisches Ereignis verkraften.

Gemeint sind die Terroranschläge vom 11. September 2001. Sie führen dazu, dass das Team das Spiel bewusst nach hinten verschiebt, um inhaltliche Anpassungen vorzunehmen. So werden beispielsweise Gebäude entfernt, die an das World Trade Center erinnern, Flugmissionen zusammengestutzt, das gezielte Abtrennen von Gliedmaßen wird unterbunden und einiges andere mehr.

Die gute Nachricht: Das modifizierte Spiel schlägt trotzdem ein wie erhofft, kassiert Traumwertungen und erobert die Charts im Sturm. Sam, Dan und das Rockstar-Team haben es geschafft - bis ganz nach oben auf den Olymp der immer populärer werden Open-World-Spiele.

Zugkräftige Fortsetzungen

Mit Bully (bei uns Canis Canem Edit) gelingt Rockstar Vancouver 2006 ein überaus interessantes Kontrastprogramm zu GTA. Im Mittelpunkt der von Dan Houser mitentwickelten Geschichte: Delinquent James Hopkins, der sich an der Bullworth Academy gegen vier rivalisierende Teenager-Gangs durchsetzen muss. Quelle: Rockstar Games Mit Bully (bei uns Canis Canem Edit) gelingt Rockstar Vancouver 2006 ein überaus interessantes Kontrastprogramm zu GTA. Im Mittelpunkt der von Dan Houser mitentwickelten Geschichte: Delinquent James Hopkins, der sich an der Bullworth Academy gegen vier rivalisierende Teenager-Gangs durchsetzen muss. GTA 3 wird zum Zugpferd für Sonys PlayStation 2, während Rockstar Games bereits mit vollem Elan an einer Fortsetzung arbeitet. Das Grundprinzip dafür ist simpel: Nach Liberty City muss nun Vice City als Schauplatz herhalten, die zweite von insgesamt drei Städten aus dem allerersten GTA. Diesmal allerdings inszeniert mit 80er-Jahre-Setting und einem ohrwurmtauglichen Soundtrack, der den des Vorgängers in Sachen Umfang und Hit-Frequenz nochmals überflügelt.

Spielmechanisch legen die Houser-Brüder ebenfalls eine ordentliche Schippe drauf: Helikopter und Motorräder verstärken den Fuhrpark, man erhält Zugriff auf taufrische Argumentationsverstärker (etwa eine Minigun und eine Kettensäge), das Schadensmodell wird gepimpt und zahlreiche neue Immobilientypen eingeführt (zum Beispiel ein Porno-Studio).

Ähnlichkeiten zur eigenen Vergangenheit: In Grand Theft Auto 4, das am 29. April 2008 erscheint, übernimmt erstmals ein Auswanderer aus Europa die Rolle des Helden. Stand heute hat es sich über 25 Millionen Mal verkauft. Quelle: Rockstar Games Ähnlichkeiten zur eigenen Vergangenheit: In Grand Theft Auto 4, das am 29. April 2008 erscheint, übernimmt erstmals ein Auswanderer aus Europa die Rolle des Helden. Stand heute hat es sich über 25 Millionen Mal verkauft. Erzählerisch gibt indes eine von Dan Houser und James Worrall mit viel Herzblut geschriebene Geschichte rund um Neuzugang Tommy Vercetti (famos gesprochen von Ray Liotta) den Ton an. Ergebnis: Auch GTA: Vice City geht - nur ein Jahr nach Teil drei - komplett durch die Decke und verkauft sich hervorragend. Skandale, in diesem Fall ausgelöst von kubanischen und haitianischen Menschenrechtsaktivisten, scheinen auch dieser Rockstar-Produktion so gut wie nichts anhaben zu können. Beste Voraussetzungen also, um gleich die nächste Fortsetzung in Angriff zu nehmen: GTA: San Andreas.

Das Besondere diesmal: Die Houser-Brüder wollen höher hinaus als je zu vor. Um diesem Größenwahn gerecht zu werden, setzen sie nicht wie bisher auf eine einzige Stadt als virtuelle Spielwiese, sondern heben einen ganzen Bundesstaat aus der Taufe - das namengebende San Andreas, zusammengesetzt aus den Städten Los Santos (basierend auf Los Angeles), Las Venturas (Las Vegas) und San Sierra (San Francisco).

Selbst beim Rennspiel Midnight Club: Los Angeles aus dem Jahr 2008 hat Dan Houser seine Finger im Spiel. Allerdings ist er hier „nur“ einer von insgesamt acht Story-Autoren. Quelle: Rockstar Games Selbst beim Rennspiel Midnight Club: Los Angeles aus dem Jahr 2008 hat Dan Houser seine Finger im Spiel. Allerdings ist er hier „nur“ einer von insgesamt acht Story-Autoren. Die 80er werden gegen die 90er-Jahre getauscht und der Fuhrpark wird abermals massiv ausgeweitet (auf sage und schreibe 212 Vehikel!). Dazu gesellen sich die Möglichkeit, mit Freundinnen anzubandeln, sowie ein Respekt-System, das unter anderem das Aussehen des Helden mit einbezieht. Der Clou: Letzteres hängt nicht nur von der gewählten Kleidung ab, sondern auch davon, wie man sich ernährt.

Wer also zu viel Junkfood in sich hineinstopft, muss sich nicht wundern, wenn Haudegen CJ körperlich irgendwann aus dem Leim geht und auch im Nahkampf nicht mehr so kraftvoll zuschlagen kann. Wer sich bei der Kalorienzufuhr dagegen mäßigt, viel zu Fuß unterwegs ist und immer wieder mal radelt, kann latentem Übergewicht effektiv vorbeugen.

GTA: San Andreas sprudelt nur so vor verrückten Ideen und ist von Houser und Worrall erzählerisch zudem so ausgelegt, dass einige bekannte Charaktere im Rahmen der mehr als 90 Missionen (!) starken Kampagne kurze Gastauftritte feiern, darunter auch Claude aus GTA 3. Ziemlich clever, denn so entsteht bei Fans zunehmend das Gefühl, dass die Games Teil eines in sich schlüssigen Erzähluniversums sind.

Am 26. Oktober 2004, zwei Jahre nach Vice City, dürfen PS2-Besitzer dann endlich loslegen und erleben das mit Abstand ambitionierteste Open-World-Spiel der damaligen Konsolengeneration.

Lohn der Mühe? Allein in den ersten sechs Tagen werden in den USA über zwei Millionen Einheiten durchverkauft. Im England knackt Rockstar die erste Million nach neun Tagen. Rekordverdächtige Zahlen, die San Andreas am Ende der PS2-Ära Platz eins der meistverkauften PS2-Spiele sichern.

Damals heißer, heute nur noch kalter Kaffee

Begleitet wird all diese Euphorie von einem Rückschlag, dessen Aufarbeitung die Houser-Brüder zeitlich wie auch emotional massiv beschäftigt und das Verhältnis der beiden zur Presse nachhaltig negativ beeinflusst. Gemeint ist die Hot-Coffee-Mod, eine aus dem Spiel gestrichene Schmuddel-Aktivität, die sich mit Hilfe einer Software-Modifikation des holländischen Hobby-Entwicklers Patrick Wildenborg aktivieren lässt und eine interaktive Sexszene freischaltet.

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