Return to Monkey Island: Ron Gilbert im Interview - Seite 4

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Return to Monkey Island: Ron Gilbert im Interview - Seite 4
Quelle: PC Games

Ron Gilbert redet im Interview mit PC Games über Adventure Games, was er sich von Return to Monkey Island verspricht und was das für uns Spieler bedeutet.

PC Games: Was denkt ihr allgemein über moderne Adventure Games? Wie seht ihr die Entwicklung des Genres?

David: Das ist schwierig zu beantworten, weil es inzwischen einfach so viel gibt. Es gibt eine Menge Indie-Studios, manche davon mit fantastischen Arbeiten und andere mit weniger guten Werken. Am Ende finde ich es aber großartig, dass es so viel mehr in dem Bereich gibt als früher. Und man merkt einen Trend, wie sich die Art des Storytellings vor allem aktuell in großen Schritten weiterentwickelt und neue Arten geschaffen werden, Gameplay mit Geschichte zu verschmelzen. Die Explosion des Indie-Spiele-Markts, seitdem man Titel über das Internet vertreiben kann statt nur über Datenträger, ist toll mitzuerleben und man kann viel von anderen Spielen und Entwicklern lernen.

Ron: Dave hat absolut recht und es gibt viele interessante Ansätze. Das schlimmste, was dem Point-and-Click-Genre passieren könnte, wäre, wenn sich die Dinge festfahren. Also Dogmen entstehen würden, wie dass es ein Verbensystem geben müsste, damit das Spiel Teil des Genres wäre. Indie-Entwickler helfen dabei, immer wieder neue Wege zu finden und zu gehen, die auch mal was verändern.

PC Games: Ron, du hattest es ja schon angesprochen, dass manche Spieler auf Entwicklung negativ reagieren und ihr habt selbst sehr viel Gegenwind bekommen, als das neue Art-Design bekannt wurde. In deinem Blog hast du davon gesprochen, dass der künstlerische Stil provozieren sollte, aber in welchem Sinne hast du dir das vorgestellt?

Ron: Ich habe absichtlich nicht das Wort "provozieren" (engl.: to provoke), sondern den Begriff "provokativ" (engl. provocative) verwendet. Und das dreht die Bedeutung am Ende. Provokativ heißt, den Verstand herauszufordern und außerhalb der gewohnten Bahnen zu denken.

Und das ist es, warum ich Rex' Kunst so toll fand, weil sie genau das tut. Sie ist provokativ und interessant und herausfordernd auf einem intellektuellen Level. Deshalb wollte ich ihn als Art Director für dieses Projekt. Rex war Rons erste Anlaufstelle, da seine Kunst zum Denken anregt und der nächste Schritt für Monkey Island sein soll. Quelle: Terrible Toybox Rex war Rons erste Anlaufstelle, da seine Kunst zum Denken anregt und der nächste Schritt für Monkey Island sein soll. Rex Crawle: Um das Ganze aus meiner Sicht zu schildern: In meiner Kindheit war Monkey Island immer mein liebstes Spiel. Ich habe die Welt in mich aufgenommen und immer mit mir herumgetragen. Wenn jedes Monkey Island immer gleich ausgesehen hätte und Ron an mich herangetreten wäre, hätte ich vermutlich abgelehnt, weil ich dem nicht hätte gerecht werden können. Aber Monkey Island hat sich schon immer verändert. Jedes Spiel hatte seinen eigenen Stil und keines hat sich komplett am Vorgänger orientiert.

Sogar Monkey Island 1 und 2: Dort wurden die Hintergründe auf eine jeweils komplett andere Art umgesetzt. Das hier ist die eine Franchise, in der es möglich ist, etwas komplett anders zu machen und mutig zu sein und letztlich ... provokativ.

Ron: Mit Monkey Island und seinem Design haben wir auch immer eine gewisse Stimmung ausgedrückt. Wenn ich an das allererste Spiel zurückdenke und mich an das Gefühl erinnere, dann habe ich das Bild der Fluch-der-Karibik-Achterbahn in Disneyland im Kopf.

Der Artstyle von Mark Ferrari hat damals genau das für mich ausgedrückt und dieses Gefühl erweckt. Das Gleiche macht jetzt Rex für Return to Monkey Island. Es fühlt sich einfach richtig an und vielleicht sieht es nicht so aus wie die Spiele, die es bereits gibt, aber es fühlt sich trotzdem nach Monkey Island an.

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