Return to Monkey Island: Ron Gilbert im Interview - Seite 2

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Return to Monkey Island: Ron Gilbert im Interview - Seite 2
Quelle: PC Games

Ron Gilbert redet im Interview mit PC Games über Adventure Games, was er sich von Return to Monkey Island verspricht und was das für uns Spieler bedeutet.

PC Games: War die Handlung von The Curse of Monkey Island generell in deinem Sinne? Oder schwebte dir etwas Anderes vor?

Ron: Nachdem wir mit dem zweiten Teil von Monkey Island fertig waren, gab es noch nicht wirklich so was wie einen dritten Teil. Ich hatte nur diese rudimentäre Idee über den dämonischen Piraten LeChuck und Guybrush, die in die Hölle gehen und dass Stan irgendwo auftaucht. Mehr gab es zu dem Zeitpunkt nicht. Gerade die Grundgedanken haben es am Ende ins Spiel geschafft. Und dabei hat sich das Team komplett eigenständig eine sinnvolle Handlung drumherum ausgedacht. Für uns ist Return nun aber eine Gelegenheit, noch einmal komplett von vorn zu starten. Wir wollen nicht nur ein Monkey Island erschaffen, sondern wir wollen das bestmögliche Spiel schaffen, das uns mit heutigen Mitteln möglich ist.

PC Games: Was dürfen wir von der Handlung erwarten? Wird es wieder Twists geben, die mit den Erwartungen spielen? Wie das Ende von Monkey Island 3 oder auch Thimbleweed Park?

Ron: Wir wollen das Ende nicht vorwegnehmen, aber es ist definitiv kein langweiliges Ende, ansonsten muss man das Spiel einfach selbst spielen.

PC Games: Wie dürfen wir uns das Puzzledesign vorstellen? Wird es wieder mehr Gegenstände im Spiel geben, als wir für die Rätsel eigentlich brauchen, wie wir es aus den ersten beiden Monkey-Island-Spielen gewohnt sind?

Ron: Das ist natürlich klassisch und wird so in der Art wieder vorkommen. Aber das Inventarsystem ist generell interessant, wie ich finde. Man will nicht immer nur drei Gegenstände dabeihaben, aber das Inventar sollte auch nicht künstlich überladen sein.

Es ist Teil des Puzzles und soll ein interessanter Ort sein, wo man sich fragt, wie die Teile jetzt zusammenpassen. Es darf aber nicht zur Hürde werden.

PC Games: Wie linear sind denn die Rätsel? Gibt es wieder Abschnitte, in denen wir die Aufgaben in beliebiger Reihenfolge lösen können?

Ron: Ja, es wird nicht komplett linear sein und für mich ist das auch klassisches Abenteuer-Spiel-Design. Statt in einer geraden Linie ist alles mehr in einem Netz verbunden und wenn man bei Rätsel A festhängt, hat man immer die Möglichkeit, bei Rätsel B weiterzumachen.

David Grossman: Es ist für uns auch eine Art, wie wir die Geschichte von Return to Monkey Island erzählen wollen und Spannung für die Spieler aufbauen. Durch mehrere Aufgaben gleichzeitig hat man mehrere Sachen, an die man denken und auf die man achten muss und das wird es im Spiel an einigen Stellen definitiv geben.

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