Return to Monkey Island: Ron Gilbert im Interview - Seite 3
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Ron Gilbert redet im Interview mit PC Games über Adventure Games, was er sich von Return to Monkey Island verspricht und was das für uns Spieler bedeutet.
PC Games: Um weiter bei den Mechaniken zu bleiben: Wir haben in einem Twitter-Video gesehen, dass ihr das Interface geändert habt und man nun Guybrushs Gedanken sieht, wenn man über einen interagierbaren Gegenstand bzw. einen Hotspot fährt. Inwiefern wollt ihr damit neue Wege gehen?
Ron: Wir waren schon immer sehr an den Möglichkeiten des Interface-Systems interessiert und auch davon fasziniert. Vor Maniac Mansion gab es eigentlich nur das klassische Text-Adventure-System, bei dem man selbst eingetippt hat, was man machen will. Wir haben dann das Verben-Interface eingeführt, bei dem man alle Tätigkeiten sah, die man auch umsetzen konnte. Die Leute haben zunächst negativ reagiert, weil sie fanden, dass wir ihnen die Auswahlmöglichkeiten wegnahmen. Von da an hat sich trotzdem alles weiterentwickelt und wir haben für Monkey Island sogar weniger Verben verwendet als noch bei Maniac Mansion. Dann gab es das Coin-Interface, bei dem sich die Möglichkeiten in einem Ring um den Cursor auftaten. Aber an der Stelle ist ja nicht Schluss.
Für mich ist die Art, wie die Leute mit dem Spiel interagieren, gleichzusetzen mit dem Zugang oder vielmehr dem Fenster ins Spiel selbst. Und als wir mit Return to Monkey Island begonnen haben, haben wir auch deshalb einen sehr genauen Blick auf das Interface geworfen und uns gefragt, was für den Spieler wichtig ist.
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Quelle: PC Games
Das Verbensystem gibt einem eine Reihe von Begriffen vor, mit denen man in der Spielwelt agieren kann.
Auf eine gewisse Art und Weise kann das Interface auch ein Hindernis sein, weil es einem Gedanken vorwegnimmt oder zu viele Möglichkeiten bietet.
Wir wollten die beste Balance finden, ohne es zu einfach zu gestalten. Der erste Gedanke ging zu einem Coin-Interface, aber was mich immer daran störte, ist das "Benutzen"-Verb. Man kann "Benutzen" auf quasi alles anwenden und weiß am Ende trotzdem nicht, was man eigentlich tut.
Ich gebe mal ein Beispiel mit "Benutze Schokoriegel": Das könnte bedeuten, den Riegel auszupacken, auf ihn draufzutreten oder ihn einfach zu essen. Wir haben darüber gesprochen, statt nur vorzugeben: "Benutze den Schokoriegel", wirklich zu sagen, was man damit tut, wenn man mit ihm interagiert.
Das haben wir auch zuerst so umgesetzt, aber dann kam uns die Idee, statt eines Tooltips wie "pack den Riegel aus" könnten wir auch einbauen, was Guybrush eigentlich über den Riegel denkt. So etwas wie "ich bin gerade richtig hungrig". Diese Idee kam wie eine Erleuchtung und hat uns wahnsinnig kreativen Spielraum eröffnet, um Humor einzubauen und die Geschichte besser zu erzählen.
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