Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders
Quelle: Microsoft/Rare

In unserer neuen Artikelreihe blicken wir auf Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bekannter Spieleentwickler. Den Anfang macht das Traditionsstudio Rare.

Das resultiert nach etwa einem Jahr in einem steten Strom an weiteren Releases, angefangen mit dem passablen Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge für den Game Boy Advance (September 2003), über das leider viel zu simpel gestrickte Grabbed by the Ghoulies (Oktober 2003) für Xbox, bis hin zu GBA-Experimenten wie dem 2D-Plattformer Sabre Wulf (März 2004), dem bizarren Puzzle-Spaß It's Mr. Pants (Dezember 2004) und der Fliegerei Banjo Pilot (Januar 2005). Das zweite und damals auch schon letzte Xbox-1-Spiel der Briten wird dagegen Conker: Live & Reloaded, eine grafisch aufgepeppte Neuauflage des rotzfrechen Eichhörnchen-Abenteuers - diesmal inklusive Online-Mehrspielermodus.

Das Problem: Ein Must-Have-Spiel wird keiner der genannten Titel, und auch zum Start der Xbox 360 gelingt es Rare noch nicht, vollständig, zu alter Stärke zurückzufinden. Das kunterbunte Action-Abenteuer Kameo: Elements of Power spielt sich zwar prima und auch der technisch fortschrittliche Shooter Perfect Dark Zero macht größtenteils Laune, die Magie älterer Rare-Meisterwerke entfacht jedoch keiner der beiden Xbox-360-Launchtitel.

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Microsoft bleibt trotzdem optimistisch, zumal beide Spiele jeweils knapp eine Million Einheiten absetzen, und lässt die Briten mit neuen Ideen experimentieren. Mit Erfolg: Als die zuckersüße Lebenssimulation Viva Piñata am 9. November 2006 zunächst exklusiv für Xbox 360 erscheint, sind Kritiker und Genre-Fans hingerissen.

Aber auch Kids mögen den auf Bastel-Look getrimmten Grafikstil und sollen durch eine parallel anlaufende Animationsserie längerfristig an die Marke gebunden werden.

Was Rare-intern weniger gut ankommt, ist die Tatsache, dass Publisher Microsoft Marketing-Gelder lieber in seinen neuen Shooting-Star Gears of War buttert, statt auch kleinere Marken mit guten Wertungen (wie Viva Piñata) voranzutreiben. Ob der Weggang der Stamper-Brüder im Januar 2007 ebenfalls mit dieser Problematik zu tun hat?

Sichere Belege hierfür gibt es nicht. Fest steht nur, dass das Duo seine Geschäftsführerposten nach über 20 Jahren an den Nagel hängt, um sich "neuen Herausforderungen" zu widmen. Im Gaming-Sektor tauchen die beiden daraufhin für knapp sechs Jahre unter und melden sich erst 2013 als Mitglieder des Mobile-Game-Entwicklers Fortunefish zurück.

Erste Avatare, dann Kinect, dann eine Bruchlandung

Und wie ist die Lage bei Rare? Hier übernimmt Mark Betteridge das Ruder als Studiodirektor und setzt auf eine Strategie, die jedoch kaum Überraschendes hervorbringt. Man kramt Jetpac aus der Versenkung und setzt es als Jetpac Refuelled für Xbox Live Arcade neu auf, ergänzt das nächste Banjo-Kazooie (Untertitel: Nuts & Bolts) um ein umfangreiches Fahrzeug-Konstruktionskit und setzt Viva Piñata auf Basis von Nutzer-Feedback fort.

Sea of Thieves Quelle: Microsoft/Rare Sea of Thieves

Überragende Verkaufserfolge erzielt leider keines dieser Spiele, weshalb Microsoft zahlreiche Umstrukturierungen anordnet. Scott Henson steigt 2010 zum Studiochef auf und die Briten erhalten aus Redmond den Auftrag, zunächst Kinect-Avatare und dann einen Launch-Titel für den bevorstehenden Bewegungssenor Kinect zu entwickeln.

Ein Risiko, das sich auszahlt und Kinect Sports im November 2010 an die Spitze der beliebtesten Kinect-Titel katapultiert. Dank mehr als drei Millionen Einheiten folgt im Oktober 2011 zudem Kinect Sports: Season Two.

Ein echter Reinfall wird indes Kinect Sports Rivals, das den Xbox-One-Launch im November 2013 verpasst und erst am 8. April 2014 für die Xbox One erscheint. Trotz eines Entwicklerteams von mehr als 150 Mitarbeitern funktioniert die Bewegungssteuerung hier schlussendlich mehr schlecht als recht. Ein Umstand mit dramatischen Folgen: Microsoft stampft den Sensor (natürlich nicht nur wegen Kinect Sports Rivals) wenig später komplett ein und Rare muss mehr als ein Dutzend Mitarbeiter entlassen.

Es ist ein harter Tiefschlag, den die Engländer erst mit dem Release der hochgelobten Spielesammlung Rare Replay ab August 2015 emotional hinter sich lassen.

Wieder Rückenwind dank Sea of Thieves

Dann allerdings geht es wieder steil bergauf, diesmal mit einem auf Multiplayer- und Koop-Action getrimmten Piratenabenteuer. Sea of Thieves sticht am 20. März 2018 in See und mausert sich - nach ersten Content-Patches - zu einem echten Publikumsliebling, der spätestens mit der Einbindung in den Xbox Game Pass und immer neuen DLCs so richtig an Fahrt aufnimmt. Stand heute gibt Rare die Spielerbasis von Sea of Thieves mit mehr als 30 Millionen Freibeutern an.

Und was plant Rare für die Zukunft? Aktuell liegt der Fokus auf dem bereits 2019 angekündigten Everwild. Angetrieben von der Unreal Engine 5, entdecken Spieler darin eine mysteriöse, offene Cel-Shading-Welt und bandeln mit wundersamen Kreaturen an, die es zu beschützen gilt.

Erste Trailer sehen vielversprechend aus und deuten Multiplayer- und Koop-Aspekte an. Ob Everwild in Anbetracht des Weggangs von Kreativdirektor Simon Woodroffe und des von Insidern gemunkelten Komplett-Reboots wirklich der erhoffte Hit wird, bleibt dennoch abzuwarten. Geplanter Release nach aktuellem Stand: nicht vor 2024.

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