Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders
Quelle: Microsoft/Rare

In unserer neuen Artikelreihe blicken wir auf Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bekannter Spieleentwickler. Den Anfang macht das Traditionsstudio Rare.

Besser noch: Die Stamper-Brüder - die ihre Firma daraufhin in Rareware umbenennen - haben kreativ weiterhin das Sagen und können nach Gutdünken mit Ideen experimentieren. Obendrein erhalten sie die Chance, eine Nintendo-IP auf Basis ihrer bahnbrechenden Render-Technologie fürs SNES zu entwickeln. Letztendlich fällt die Wahl auf Donkey Kong, dessen Spiele seit Mitte der 1980er ein wenig in Vergessenheit geraten sind. Sollte mit diesem Projekt etwas schiefgehen, würde sich der Image-Schaden somit in Grenzen halten.

Doch Nintendos Befürchtungen erweisen sich als unbegründet, denn als Rareware eine erste Anspiel-Demo des Jump & Runs Donkey Kong Country präsentiert, gibt Mario- und Donkey Kong-Schöpfer Shigeru Miyamoto höchstpersönlich grünes Licht. 18 Monate Entwicklungszeit, eine kaum noch zu beziffernden Menge an Überstunden und Kosten von rund einer Million Dollar später ist es dann endlich so weit: Donkey Kong Country stürmt ab dem 18. November 1994 in die Läden und sorgt dank berauschender Grafik, abwechslungsreichem Leveldesign, charmanten Helden sowie zwei motivierenden Mehrspieler-Modi für Rarewares bis dato erfolgreichstes Videospiel. Eines, das am Ende mit 9,3 Millionen abgesetzten Modulen sogar Platz drei der meistverkauften SNES-Spiele für sich beansprucht.

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Rareware reitet auf einer Welle des Erfolgs, ruht sich allerdings nicht auf seinen Lorbeeren aus, sondern kümmert sich mit viel Herzblut um zahlreiche ähnlich geartete Fortsetzungen. Hierzu zählen neben Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) und Donkey Kong Court 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996) auch die Game-Boy-Spiele Donkey Kong Land (1995), Donkey Kong Land 2 (1996) und Donkey Kong Land 3 (1997).

Ergänzend dazu bauen sich die Briten im spätestens seit Street Fighter 2 (Capcom, 1991) und Mortal Kombat (Midway Games, 1992) boomenden Beat'em-Up-Segment ein weiteres Standbein auf. Das Resultat hört auf den Namen Killer Instinct und feiert sein Debüt zunächst auf einem High-End-Arcade-Automaten, wird aber schnell fürs SNES adaptiert und generiert weitere 3,2 Millionen Verkäufe.

Auch auf dem Nintendo 64 sehr erfolgreich

Wenn Mitte der 90er-Jahre der Name Rareware fällt, dann assoziieren Gamer in aller Welt diesen in erster Linie mit hochkarätigen Nintendo-Spielen - ein Trend, den die Briten auch mit dem Aufkommen des Nintendo 64 aufrechterhalten. Sprungbrett in die dritte Dimension ist damals Blast Corps, ein puzzlelastiges Actionspiel, bei dem sich alles darum dreht, Gebäude und Strukturen zu beseitigen, damit diese einem außer Kontrolle geratenen Atomraketen-Transporter nicht im Weg stehen.

Kritiker zücken zum Release am 21. März 1997 reihenweise Top-Wertungen für die originelle Idee samt gelungener spielerischer Umsetzung. Mit "nur" einer Million verkauften Exemplaren bleibt Blast Corps jedoch unter den hochgesteckten kommerziellen Erwartungen zurück.

Phänomenal besser als erwartet läuft indes Goldeneye 007, das knapp fünf Monate später erscheint. Ursprünglich als 2D-Plattformer auf Basis der James-Bond-Lizenz zum gleichnamigen Kinofilm geplant, setzt sich Spieldirektor Martin Hollis noch während der Konzeptionsphase für einen 3D-Ego-Shooter mit voller Bewegungsfreiheit ein - ergänzt um realistische Mechaniken wie unterschiedliche Trefferzonen am Körper jedes Gegners, manuelles Nachladen und Scharfschützengewehre mit Zoom-Zielfernrohren.

Goldeneye 007 Quelle: Moby Games Goldeneye 007

Die Entwicklungsarbeiten erstrecken sich über einen Zeitraum von zweieinhalb Jahren und werden vor allem in den letzten sechs Monaten noch einmal turbulent, als Programmierer Steve Ellis Splitscreen-Multiplayer-Duelle für bis zu vier Spieler vorschlägt und mit viel Liebe zum Detail implementiert.

Doch ausgerechnet dieser Last-Minute-Modus erweist sich zum Release am 23. August 1997 als wichtigster Langzeitmotivator und entfacht in Kombination mit der spannenden Solo-Kampagne einen nie dagewesenen Ego-Shooter-Hype auf Konsole. Die Macher nehmen unzählige Awards entgegen, freuen sich über mehr als acht Millionen begeisterte Käufer und Bruttoumsätze von einer Viertelmilliarde Dollar.

Ebenfalls noch 1997 erscheint Diddy Kong Racing. Das Bizarre hier: Was in seiner Anfangsphase als Echtzeit-Strategiespiel rund um Zeitreisen und Höhlenmenschen konzipiert wurde, mutiert später zunächst zu einem Abenteuerspiel, genannt Wild Cartoon Kingdom, und dann zu Pro-Am 64 - sozusagen einer N64-Neuauflage des Rare Racing-Klassikers R.C. Pro-Am.

Um diese für den Massenmarkt interessanter zu gestalten, strickt man das Ganze in Absprache mit Nintendo jedoch thematisch rund um Donkey Kongs Sidekick Diddy Kong sowie dessen Freunde, darunter Eichhörnchen Conker und Bär Banjo. Zwei Charaktere, die noch während der N64-Ära mit eigenen Spielen bedacht werden.

Vom Piratenabenteuer-Prototypen zum Hüpfspiel-Hit

Was viele nicht wissen: Lange, bevor Banjo in Banjo-Kazooie ab Juni 1998 Hüpfspielerherzen im Sturm erobert, werkelte Rareware unter Leitung von Gregg Mayles an einem großangelegten Rollenspiel-Plattformer-Mix namens Dream: Land of Giants.

Held einer frühen SNES-Fassung des Projekts ist Jungspung Edson, den Spieler aus Iso-Ansicht zusammen mit Hund Dinger und Papagei Billy durch kunterbunte Render-Märchenlandschaften lotsen, um vor gefährlichen Piraten zu flüchten. Doch dann schwenkt man studiointern aufs N64 um, erhöht den Piratenanteil des Abenteuers, wechselt hin zu einer polygonbasierten 3D-Darstellung und krempelt viele Gameplay-Ideen um.

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