Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders
Quelle: Nintendo

In unserer neuen Artikelreihe blicken wir auf Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bekannter Spieleentwickler. Den Anfang macht das Traditionsstudio Rare.

Leidtragender dieser Veränderungen ist Edson, den man eines Tages zum knuffigen Bären Banjo macht, in eine Jump&Run-Welt steckt und Begleiter Kazooie an die Seite stellt. 16 Monate später ist das charmante Banjo-Kazooie schließlich fertiggestellt und mit über 3,6 Millionen abgesetzten Einheiten der erhoffte Erfolg. Gleiches gilt für das ebenfalls mit Traumwertungen bedachte Sequel Banjo-Tooie, das im November 2000 unter anderem Schamane Mumbo als spielbaren Helden, 40 neue Moves und einen minispiellastigen Mehrspielermodus ergänzt. Aber auch der bereits im November 1999 veröffentlichte, in enger Zusammenarbeit mit Shigeru Miyamoto entwickelte 3D-Plattformer Donkey Kong 64 wird zur Cashcow und mit 5,27 Millionen Einheiten zum zweitmeistverkauften N64-Spiel der Briten. Dass Rareware Third-Person-Shooter beherrscht, beweisen sie schon einen Monat zuvor mit dem geradlinigen, aber ansonsten ziemlich spaßigen und ebenfalls mit einem Mehrspieler-Modus ausgestatteten Jet Force Gemini. Immerhin 1,16 Millionen Einheiten gehen hiervon über die Ladentische.

Wo Licht, da auch Schatten

Allen Erfolgen zum Trotz müssen die Engländer jedoch auch zahlreiche Rückschläge verkraften. Besonders schwer wiegt der Weggang von Goldeneye-Spieldirektor Martin Hollis, der damals zunächst ein Spiel zum 1997 in den Kinos angelaufenen Bond-Film Tomorrow Never Dies koordinieren soll.

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Da sich aber Electronic Arts die Lizenz unter den Nagel reißt, schwenken Hollis und sein Team zeitnah auf einen Ego-Shooter mit eigenem Science-Fiction-Setting und einer Agentin namens Joanna Dark in der Hauptrolle um. Die Goldeneye-Engine wird massiv erweitert und optimiert, die Gegner-KI lernt neue Tricks dazu, der Mehrspieler-Modus erhält zusätzliche Würze dank Bots und um dem Spielnamen Perfect Dark gerecht zur werden, experimentiert man mit der Nutzung düsterer Levels, die den Einsatz einer Taschenlampe voraussetzen.

All das stellt die Entwickler vor große Herausforderungen, die sich teils nicht wie erhofft umsetzen lassen und aufgrund der weiterhin harschen Arbeitsbedingungen für zusätzlichen Unmut sorgen. Die Folge: Hollis sagt Rareware kurz vor dem Auslaufen seines Vierjahresvertrags im September 1998 Lebewohl und setzt damit eine Kündigungswelle in Gang, die die Stamper-Brüder nicht haben kommen sehen. Zahlreiche prominente Namen gehen und gründen ihrerseits Free Radical Design - das Team hinter dem späteren PS2-Shooter-Hit TimeSplitters (2000).

Perfect Dark hängt einige Zeit in der Schwebe, wird dann aber durch das Hinzuziehen weiterer Teams doch noch fertiggestellt und am 22. Mai 2000 auf den Markt gebracht. Der Kraftakt zahlt sich aus und resultiert in starken Wertungen sowie soliden Verkäufen (2,5 Millionen Module). Die Zugkraft eines Goldeneye weist Perfect Dark aber nicht auf, nicht zuletzt aufgrund der damals bereits in die Jahre gekommenen Technik des Nintendo 64.

Dass sich die N64-Ära ihrem Ende zuneigt, wird spätestens im Frühjahr 2001 mit dem Release von Conker's Bad Fur Day deutlich. Inhaltlich ist der über einen Zeitraum von vier Jahren entwickelte N64-Titel zwar ein höchst abwechslungsreicher Plattformer mit pechschwarzem Humor, bärenstarker Optik, famoser Sprachausgabe und sieben motivierenden Mehrspieler-Modi.

Banjo-Tooie Quelle: Moby Games Banjo-Tooie

Im Handel floppt das Spiel trotz Topwertungen jedoch gewaltig und verkauft sich in den ersten vier Wochen gerade einmal 55.000 Mal. Dass Nintendo aufgrund der "Ab 17 Jahren"-Einstufung in den USA (Mature Rating) kaum Marketing-Budget in die Hand genommen hatte, verschlimmert die Situation zusätzlich.

Die Bande zwischen Rareware und Nintendo sind zu diesem Zeitpunkt bereits fragil und reißen letztendlich nach der Fertigstellung von Star Fox Adventures (2002), eines Open-World-Abenteuers für den neuen Gamecube, das während der Entwicklung zuerst den Arbeitstitel Dinosaur Planet trägt, dann aber auf Anraten von Miyamoto ins Star-Fox-Universum verfrachtet wird. Immerhin: Aufgrund des zugkräftigen Namens und guter spielerischer Qualitäten verkauft es sich schlussendlich 1,2 Millionen Mal.

Microsoft übernimmt das Ruder

Am 24. September 2002, nur einen Tag nach dem Start von Star Fox Adventures, folgt dann die Sensationsmeldung, welcher zähe, seit Monaten andauernde Verhandlungen seitens der Stamper-Brüder vorangegangenen waren:

Zum Kaufpreis von sage und schreibe 375 Millionen Dollar wird das Studio (das ab sofort wieder unter dem Namen Rare firmiert) zu einem First-Party-Satelliten von Microsoft. Die Engländer sollen sich fortan auf Xbox-Entwicklungen konzentrieren, haben durch einen speziellen Deal (den man im August des Folgejahres besiegelt) aber weiterhin die Möglichkeit, Spiele via Publisher THQ für Nintendo-Handhelds zu veröffentlichen.

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