Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Rare: Die bewegte Geschichte des Banjo-Kazooie-Erfinders
Quelle: Microsoft

In unserer neuen Artikelreihe blicken wir auf die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bekannter Spieleentwickler auf der ganzen Welt. Den Anfang macht das wohl traditionsreichste britische Studio überhaupt: Rare.

Um zu verstehen, wie Rare zu dem wurde, was es heute ist, müssen wir zunächst zurück ins Jahr 1982 springen. Damals stampfen der programmierbegeisterte Chris Stamper und sein grafikaffiner Bruder Tim im knapp drei Autostunden nordwestlich von London gelegenen Ashby-de-la-Zouch die Spieleentwicklungsfirma Ultimate Play the Game aus dem Boden. Das Duo hatte zu diesem Zeitpunkt bereits viel Erfahrung im Arcade-Sektor gesammelt, unter anderem durch Projekte für Konami. Und so kommt es, dass man sich in der Anfangsphase zunächst auf Konvertierungen von Spielautomaten konzentriert.

Doch schon im Mai des Folgejahres lancieren die Stamper-Brüder ihre erste Eigenentwicklung für den in Großbritannien überaus populären Heimcomputer ZX Spectrum. Jetpac lässt Spieler in die Rolle eines einen Raketenrucksack tragenden Astronauten schlüpfen, der immer wieder Teile für Raumschiffe sammeln muss, um mit diesen dann zu neuen Planeten aufzubrechen. Das Konzept ist leicht verständlich, technisch hervorragend umgesetzt und spielerisch unglaublich fesselnd. Ebendiese Mischung sorgt für einen grandiosen Wiederspielwert, beschert der noch jungen Firma über 300.000 verkaufte Einheiten und Umsätze von mehr als einer Million Pfund.

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Mit diesem finanziellen Polster im Nacken stürzen sich Chris, Tim und ihr kleines Team hoch motiviert auf neue Projekte, die ebenfalls einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Seien es nun die Jetpac-Fortsetzung Lunar Jetman, der Top-Down-Labyrinth-Crawler Atic Atac (beide noch 1983), das im Dschungel angesiedelte 2D-Action-Abenteuer Sabre Wulf (1984), oder das mit einer für damalige Verhältnisses revolutionären Grafik aus Iso-Perspektive dargestellte Knight Lore (1984) - die Games der hart schuftenden Briten verkaufen sich blendend und sind in aller Munde.

Dass hinter den Kulissen teils ziemlich harsche Arbeitsbedingungen und eine von Überstunden geprägte Firmenkultur herrschen, bekommt die Öffentlichkeit aufgrund der stets um Geheimhaltung bemühten Geschäftsführer allerdings kaum mit.

Das Erstaunliche: Obwohl die Kassen ordentlich klingeln, fassen die Stampers im Jahr 1985 den Entschluss, ihren gesamten Spielekatalog an den nur knapp 30 Meilen (ca. 48 km) entfernten, in Witton nahe Birmingham ansässigen Publisher U.S. Gold zu veräußern.

Hauptgrund für diesen Sinneswandel ist das bereits seit knapp zwei Jahren in Japan erhältliche Famicom. Nintendos 8-Bit-Spielekonsole soll ab Oktober 1985 auch in Nordamerika und danach in Europa unter dem Namen Nintendo Entertainment System durchstarten. Die Stampers wiederum wissen ganz genau, dass sie nur dann konkurrenzfähig bleiben, wenn sie sich rechtzeitig vom ZX Spectrum lösen und neuen Hardware-Trends folgen.

Was niemand ahnt: Bereits 1984 hatte das technikvernarrte Duo - ohne Erlaubnis von Nintendo - im Geheimen damit begonnen, mittels Reverse-Engineering herauszufinden, wie Famicom-Spiele programmiert sind. Mit diesem Know-how und mehreren auf Hochglanz polierten Techdemos im Gepäck wird man schließlich in Nintendos Hauptquartier in Kyoto vorstellig. Ergebnis: Die Anwesenden staunen nicht schlecht, als sie mit eigenen Augen sehen, was die Briten ihnen dort präsentieren.

Und so kommt es, dass die Stamper-Brüder kurz darauf mit einem lukrativen Lizenzdeal in der Tasche nach England zurückkehren und voller Elan die Entwicklung kommender NES-Spiele für eine Vielzahl von Unternehmen in Angriff nehmen. Zunächst jedoch ändert man den eigenen Firmennamen in Rare und zieht mit Sack und Pack in ein geräumigeres Anwesen im etwas südlicher gelegenen Twycross um.

Profit durch Masse

Tim und Chris Stamper haben sich schon immer voll reingekniet und einen hohen Spiele-Output gehabt. Was sie jedoch in den nächsten Jahren an neuen Titeln aus dem Hut zaubern, ist mehr als beachtlich. Los geht's mit Slalom, einer soliden Skifahrer-Sause, die am 17. Oktober 1986 auf dem Arcade-Automaten Nintendo VS. System debütiert und im März 1987 fürs NES durchstartet. Nur neun Monate später knüpft man sodann mit dem für Acclaim entwickelten NES-Fantasy-Plattformer Wizards & Warriors an.

Jetpac Quelle: Moby Games Jetpac

Ab 1988 hat sich Rare dann so richtig auf das NES eingeschossen und beschert Nintendo-Anhängern allein in diesem Jahr fünf weitere Titel: den Flipper-Spaß Pin*Bot, die Gesellschaftsspiele Wheel of Fortune, Jeopardy! und Anticipation, sowie den später insgesamt 2,3 Millionen Mal verkauften Funracer-Erfolg R.C. Pro-Am.

Klingt nach einer hohen Release-Frequenz? Mitnichten! 1989 stemmt Rare 16 Veröffentlichungen, 1990 sind es 15. Hervor sticht dabei insbesondere das von Mark Cernys Marble Madness inspirierte Snake Rattle 'n' Roll, das Plattformer-Fans ab Juli 1990 mit toller Optik und isometrischen 3D-Umgebungen ins Schwärmen bringt.

1991 wiederum sorgen die an Konamis Teenage Mutant Ninja Turtles angelehnte Kröten-Klopperei Battletoads, das mit einem Link-Kabel-Modus ausgestattete Game-Boy-Rennspiel Super R.C. Pro-Am und die NES-Umsetzung des von Sid Meier erdachten Freibeuter-Epos Pirates! für Aufsehen.

Rückblickend kommt Rare allein in der 8-Bit-Ära auf über 40 Veröffentlichungen fürs NES und mehr als 15 für frühe Game-Boy-Systeme. Ein Haufen Holz, der riesige Profite abwirft, jedoch aus Fan- und Kritiker-Sicht auch viele leider nur mittelmäßige Spiele hervorbringt.

Die Stamper-Brüder wissen Letzteres nur zu gut und beginnen deshalb, sich im Rahmen des bevorstehenden Generationswechsels hin zu 16-Bit-Geräten ernsthaft Gedanken zu machen, wie man diesem Trend in Zukunft entgegenwirken kann. Was muss getan werden, damit spielerische Qualität und innovative Ideen wieder in den Vordergrund rücken?

Vom Third- zum Second-Party-Entwickler

Letztendlich entscheiden sich Großbritanniens damals einflussreichste Spielemacher dafür, den Output zu drosseln, kreativen Prozessen mehr Zeit einzuräumen und obendrein in modernste Technik zu investieren. Genauer sagt in High-End-Workstations des US-Unternehmens Silicon Graphics. Listenpreis pro Rechner? 80.000 britische Pfund!

Bildergalerie

Mithilfe dieser hochgezüchteten Hardware entstehen schon bald überaus plastische wirkende Figurenmodelle, die dann wiederum fürs Super Nintendo (SNES) angepasst werden und als Grundlage für eine Boxspiel-Techdemo namens Brute Force herhalten müssen. Wieder wird man bei Nintendo vorstellig - und wieder sind die Entscheider in Kyoto von den Socken. Diesmal so sehr, dass Nintendo sich zu 25 Prozent an dem britischen Unternehmen beteiligt und plant, diesen Anteil zügig auf knapp unter 50 Prozent zu steigern.

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