Mehr Platz im Regal, nie mehr im Nieselregen einkaufen -- dank legaler Spiele-Downloads. Digitale Distribution scheint die logische Zukunft unseres Mediums. Aber der virtuelle Spielevertrieb ist noch lange nicht am Ziel, wie unser Report zeigt.
Was bringt die Zukunft?
Eigentlich ist es immer unmöglich, eine Prognose zu technischen Entwicklungen abzugeben. Lange Zeit sah es so aus, als ob legale Musikdownloads nicht funktionieren würden, allein schon Napster ist mehrmals erfolglos gestartet. Bei Spielen scheinen die Grundbedingungen viel einfacher: Das Medium ist ja schon in der Form, in der wir es letztendlich haben wollen, keiner muss auf die Verbreitung von MP3-Spielern warten. Jeder Computerspieler hat einen Computer und meistens auch einen entsprechend schnellen Internetzugang.
Spiele nur als Flatrate gibt es bei Metaboli.de -- hier dominieren Titel für Gelegenheitsspieler.
Aber es scheint, als stünde sich die Branche selbst im Weg. Marktriese Electronic Arts bastelt gerüchteweise selber an einem Vertriebssystem, andere zögern noch, scheinen darauf zu warten, dass sich andere die Hörner abstoßen. Und das zu Recht, denn im Gegensatz zu der Krisenstimmung und den Absatzverlustmeldungen der Musikindustrie Anfang des Jahrzehnts läuft der Verkauf von Spielen in den Geschäften nach wie vor sehr gut. Das Ausweichen auf den Kauf im Internet müsste schon extreme Anreize bieten, um dem Einzelhandel die Kunden wegzuschnappen, und die Verstreutheit des Angebots hilft dabei nicht wirklich. Und äußere Marketingansätze wie Flatrate und Aboservice scheinen zwar logisch, sind allerdings nur begrenzt vertretbar mit dem eigentlichen Medium. Denn Spiele werden hier komplett auf den Konsumgegenstand, aufs Besitzen reduziert -- und das schadet der Sache mehr, als dass es ihr nützt.
Die Chancen
Vielmehr müssten Special-Online-Editions erscheinen, die Preise deutlich sinken oder die Spiele einfach früher im Netz als im Laden erscheinen. Aber selbst dann würden sich die Publisher in gewisser Weise ins eigene Bein schießen, da ja der aufwändige Vertrieb von verpackten Spielen genau ihre Aufgabe ist.
Das Beispiel Valve zeigt, dass Onlinevermarktung und Verkauf im Grunde zur riesigen Bedrohung für das klassische Publisher-Developer-Verhältnis werden kann.
Aber um sich das zu trauen, muss man schon Valve heißen und Half-Life 2 im Angebot haben.
Und jetzt?
Der digitale Spieleladen ist also noch nicht hier. Ob er kommen wird und ob er dann auch bleibt, hängt von den Großen der Industrie ab. Und davon, auf welche der Plattformen sie setzen, oder ob sie eigene aufbauen. Steam hat sicher vielen anderen Entwicklern gezeigt, dass es möglich ist, seine Spiele autark zu vertreiben. Die Angebote von Plattformen wie Gamesload.de, Metaboli.de und Direct2Drive sind im Moment einfach noch zu klein oder speziell, um wirklich die Massen zu ziehen.
Hier fehlt, so wie beim Start von Half-Life 2, das große Event, das eine Plattform anschiebt und etabliert. Genau wie Apple jedem iPod-User gleich iTunes mitverkauft, hat Valve damals von uns verlangt, Steam zu installieren, um Half-Life 2 zu spielen (und wer wollte das nicht?) Allein schon dadurch hat Valve mehr als sechs Millionen Kunden gewonnen. Im Grunde hat der Entwickler uns Steam zusätzlich durch die Hintertür verkauft, so wie es den berühmten Kühlschrank beim Zeitschriften-Abo dazugibt. Davon kann man halten, was man will -- es hat funktioniert.
