Das Ende der alten Schachtel?

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Mehr Platz im Regal, nie mehr im Nieselregen einkaufen -- dank legaler Spiele-Downloads. Digitale Distribution scheint die logische Zukunft unseres Mediums. Aber der virtuelle Spielevertrieb ist noch lange nicht am Ziel, wie unser Report zeigt.

Bezahlen für Dinge, die man nicht braucht

Natürlich hinkt der Vergleich, doch ich brauche auch keine Ikea-Flatrate, bei der ich mir jede Woche drei Sofas kaufen kann. Bei allen guten Absichten, die hinter einer Flatrate stehen, wirken die Angebote von Metaboli.de und Gamesload.de etwas ungeschickt. Die Kernzielgruppe der »Hardcore-Spieler« erreichen sie so eher nicht, aber vermutlich wollen sie das auch gar nicht. Es ist ein Angebot für neugierige Gelegenheitsspieler, die viel ausprobieren wollen.

Bleibt die Frage, wo kauft die Kernzielgruppe ihre Spiele online. Wo ist der digitale Spieleladen? Die eigentliche Antwort müsste Steam heißen. Immerhin steht hier die einzige echte Spielefirma hinter einer Plattform -- also Leute, die wissen, was wir wollen. Aber bis vor einigen Monaten wurden hauptsächlich Half-Life-Titel und ihre diversen Mods und Ableger über Steam vertrieben, erst neuerdings entdecken auch andere Publisher die Plattform für sich. So stiegen innerhalb weniger Wochen Activison, 2K Games und Strategy First ein. Das sagt viel über die Zukunft aus. Diese drei Anbieter sind jetzt bei Steam. Aber wo ist der ganze Rest?

Vorbild Konsole?

Was dem Online-Vertriebsmedium fehlt, ist eine zentrale Autorität. Alles wirkt zerstreut, oft wahllos, die Preise sind ohne Relation, der uninformierte Konsument steht im üblichen Internet-Dschungel. Natürlich sind die oben genannten Plattformen auf jeden Fall ein Anfang, mehr oder weniger ausgereift, mehr oder weniger auf bestimmte Zielgruppen zugeschnitten. Aber einfacher wäre das Ganze, wenn die Angebote gebündelt würden. Der offensichtliche Vergleich ist der »Xbox Live«-Marketplace. Wer schon mal dort war, weiß, was gemeint ist. Es gibt alles, was man braucht, an einem Ort, zentral verwaltet. Microsoft wählt den Inhalt aus und stellt ihn über seine Server online, bezahlt wird mit einem eigenen Punktesystem.

Zwar gibt es keine Vollversionen von aktuellen Titeln zu kaufen, aber jede Menge Puzzle- und Retrospiele, deren Auswahl durchaus gelungen ist: Gauntlet, Lumines und Dig Dug sind nur einige Beispiele. Das Gleiche bei Nintendos Wii, das schon lange vor dem Erscheinen mit einem aufwendigen Katalog warb: Spiele aus allen Nintendo-Generationen feiern auf dem Wii ihr Comeback, online kaufbar mit Wii-Points.

Der Grund, warum Microsoft keine PC-Downloadplattform entwickelt und zum Beispiel in Windows integriert, ist wohl die berechtigte Angst vor neuen Monopol-Vorwürfen. So dankbar eine Autorität für das Anschieben der digitalen Distribution wirkt, so widersprüchlich ist sie mit der Freiheit des Internets. Also muss sich wohl oder übel ein Marktführer durch Wettbewerb herauskristallisieren, um dann das Angebot der herunterladbaren Spiele endlich salonfähig zu machen.

Verloren im Netz

Denn neben den aufgezählten, mittelmäßig sortierten Plattformen gibt es im Netz unzählige verstreute einzelne Download-Möglichkeiten. Ein Beispiel: Online-Rollenspiele. Fast alle Softwarepakete (Clients) der populären MMORPGs sind unabhängig auf den Herstellerseiten zu bekommen. Dann braucht der Spieler nur noch einen Account zu aktivieren, was ohnehin immer schon online passierte, und sein Aktivierungsschlüssel wird ihm per Mail zugeschickt, fertig.

Diese Vertriebsmethode bietet sich für Online-Spiele besonders an. Ihre Lebensdauer ist oft erheblich länger als die eines konventionellen Titels. Die Hersteller gehen so dem Lebenszyklus eines Spiels aus dem Weg: Normalerweise steht ein Titel höchstens einen Monat im Neuheitenregal, wandert dann langsam in die hinteren Reihen des Geschäfts, bis es schließlich komplett verschwindet, obwohl die Communitys der Spiele weiterleben. Ultima Online ist mittlerweile neun Jahre alt und immer noch beliebt, doch eine normale Schachtel-Version des Dauerbrenners ist in den großen Elektronikmärkten eher schwer zu finden.

Geglückte Notlandung

Andere Spiele wie Eve Online führen ein noch extremeres Dasein und werden nur noch online verkauft. Als dem isländischen Entwickler CCP nach dem Spielstart im Jahr 2003 der Publisher wegbrach, fand sich zunächst kein Ersatz, und so wurde der reine Onlinevertrieb aus der Not geboren. Es funktionierte. Eve ist heute erfolgreicher denn je und vermisst im Moment, zumindest nach Entwicklerangaben, überhaupt keinen Publisher. Für die Fans reicht das, aber der uninformierte Käufer wird da eher nur zufällig, wenn überhaupt drüberstolpern. Und genau da fehlt ein zentraler Marktplatz. Ein Ort mit Neuigkeiten, Angeboten, Retrospielen und speziellen, wöchentlich wechselnden Themenschwerpunkten. Zum Beispiel: isländische Onlinespiele mit Raumschiffen.

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