Mit Kult-Adventures wie Grim Fandango hat sich Tim Schafer schon vor Jahren selbst ein Denkmal gesetzt. Jetzt schickt er Sie auf eine Reise in die Hirne seiner abgedrehten Charaktere.
Gut gedrillt
Die Spielwelt ist in zwei Bereiche unterteilt: Die reale Welt des Sommercamps und die Gedankenwelten abgedrehter Charaktere, die die zwölf Levels von Psychonauts ausmachen. Und die Möglichkeiten der verschiedenen Hirnwelten hat Double Fine vorbildlich umgesetzt -- das abwechslungsreiche Leveldesign hat uns schlichtweg umgehauen. In den Denkapparaten unserer Psychonauts-Ausbilder, abgewrackten Schauspielern und Paranoikern sieht es nicht nur unterschiedlich aus -- es spielt sich auch komplett anders.
Während des Tutorials etwa sollen wir den Hindernisparcours unseres ersten Ausbilders absolvieren. Wir hechten über Abgründe, springen wie der persische Prinz von einer Fahnenstange zur nächsten und schießen auf Pappkameraden. Ein typisches Action-Adventure eben, das sich übrigens hervorragend mit Tastatur und Maus steuern lässt. Einziger Wehrmutstropfen: Die Kamera funktioniert zwar wesentlich zuverlässiger als bei vielen Konkurrenten, bleibt aber gerade in engen Passagen gerne an Wänden hängen oder setzt sich hinter einem Objekt fest. Ebenfalls ein Problem: die Zielhilfe. Gerade in hektischen Kämpfen würde es ungemein helfen, wenn ein Gegner selbst bei wilden Ausweichmanövern fokussiert bliebe. Dummerweise darf man sich bei aktivierter Zielhilfe selbst kaum noch bewegen, da bei Ausfallschritten meist das fokussierte Ziel wechselt. Damit wird eine äußerst sinnvolle Funktion praktisch unbrauchbar.
Pfeilspitzen statt Briefmarken
Den Großteil der Spielzeit verbringen Sie dann auch in den grauen Zellen anderer Figuren. Das Sommercamp dient zu Spielbeginn als Tutorial und wird später nur benötigt, wenn Sie neue Ausrüstung brauchen. Psychonauts macht seine Konsolenherkunft nämlich recht deutlich: Für PC-Spiele eher untypisch, verfallen Sie gezwungenermaßen dem Sammelfieber. In den Levels klauben Sie zahlreich Erinnerungsbruchstücke auf -- quietschbunte zweidimensionale Objekte. Haben Sie hundert davon eingesackt, steigen Sie als Psychonaut einen Rang auf, lernen neue Psi-Fähigkeiten oder verbessern bereits bekannte.
So kann Raz beispielsweise besonders hoch springen, an einer Art Gedankenblase sanft wie eine Feder zu Boden gleiten, Objekte wie durch Geisterhand bewegen oder die Welt durch die Augen anderer betrachten.
Diese Fähigkeiten können Sie auch mit ausreichend Spielkarten ausbauen, die überall verstreut warten. Außerdem sind überall im Sommercamp mit psychischer Energie aufgeladene Pfeilspitzen versteckt -- die Währung in Psychonauts. Haben Sie die Brieftasche ordentlich gefüllt, können Sie im Camp-Kiosk shoppen gehen und sich unter anderem eine Apparatur anschaffen, die geistige Spinnweben unschädlich macht. Die finden sich überall in den Levels und stehen für vernachlässigte Erinnerungen des Hirninhabers. Das Vernichten dieser Spinnweben ist in manchen Abschnitten zum Weiterkommen nötig und bringt ebenfalls Punkte, die neue Psi-Fähigkeiten freischalten.
Niemand wird gezwungen
Im Gegensatz zu klassischen Sammelorgien wie Super Mario, sind bei Psychonauts keine Fingerverrenkungen nötig, um an die begehrten Objekte zu gelangen. Das Leveldesign ist durchgehend geradlinig, Erinnerungsbruchstücke oder Spinnweben finden sich fast immer an Stellen, an denen man ohnehin vorbeikommt. Und wer keine Lust hat, minutenlang darüber nachzudenken, wie man das knappe Dutzend versteckter Objekte einheimst, der lässt es einfach bleiben. Psychonauts lässt sich problemlos durchspielen, ohne dass man alles aufsammeln müsste.
