Mark Cerny: Vom Marble-Madness-Macher zum Playstation-Guru

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Mark Cerny: Vom Marble-Madness-Macher zum Playstation-Guru
Quelle: Katsura Cerny / Mark Cerny / Wikipedia

Mark Cerny zählt zu den einflussreichsten Personen der Spielebranche. In unserem Report skizzieren wir den Werdegang des Playstation-Masterminds.

Doch allzu lang hält es Cerny nicht bei Crystal Dynamics. Kein Wunder, denn die Universal Interactive Studios bieten ihm einen lukrativen, mit viel Entscheidungsfreiheit sowie großem Budget garnierten Posten als Vizepräsident der Produktentwicklung an. Kaum im Amt, nimmt Cerny zwei vielversprechende Studios unter Vertrag. Zum einen Insomniac Games, anfangs besser bekannt als Xtreme Software. Ted Price hatte die Firma 1994 in Burbank, Kalifornien gegründet und anfangs lediglich Schützenhilfe von Programmierprofi Alex Hastings. Zum anderen schnappt sich Cerny Naughty Dog. Das aufstrebende Unternehmen von Jason Rubin und Andy Gavin werkelt gerade am 3DO-Fighting-Spiel Way of the Warrior und schindet damit während einer Produktpräsentation so viel Eindruck bei Cerny, dass dieser Universals volle Publishing-Unterstützung zusichert und obendrein noch Gelder für drei zukünftige Projekte in die Waagschale wirft.

Eines davon wird später Crash Bandicoot - ein 3D-Plattformer für Sonys erste Playstation, der zunächst unter dem Arbeitstitel Willy the Wombat heranreift. "Das erste Crash war ein zweijähriges Experiment, bei dem wir herausfinden mussten, wie man traditionelles 2D-Action-Plattform-Gameplay in die dritte Dimension transportiert", so Cerny rückblickend in einem Video-Interview mit dem US-Portal Game Informer.

Spyro 2: Ripto’s Rage (1999) – Cerny ist damals Executive Producer – verkauft sich 3,4 Millionen Mal und untermauert die Erfolgssträhne des putzigen Drachens.  Quelle: Moby Games Spyro 2: Ripto’s Rage (1999) – Cerny ist damals Executive Producer – verkauft sich 3,4 Millionen Mal und untermauert die Erfolgssträhne des putzigen Drachens. 

"Aus heutiger Perspektive sieht es simpel aus, aber damals mussten wir erst einmal fünf komplette Levels bauen, bis wir ein einziges hatten, das funktioniert." Doch der Aufwand lohnt sich und führt dazu, dass sich Crash Bandicoot ab dem 9. September 1996 in die Herzen von über sechs Millionen Genre-Fans spielt und zahlreiche Fortsetzungen und Spin-offs nach sich zieht.

Aber auch Cernys Deal mit Insomniac Games trägt Früchte, insbesondere in Form des Jump & Runs Spyro the Dragon, das junge wie ältere Playstation-Spieler ab Herbst 1998 mit einem knuffigen Helden, offenem Leveldesign und famoser Technik verzaubert.

Das zuvor veröffentlichte Disruptor, bei dem Cerny als Produzent agiert, ist indes ein zweischneidiges Schwert: Während die Fachpresse es aufgrund abgedrehter Waffen, starker 3D-Optik und abwechslungsreicher Umgebungen für gut bis sehr gut befindet, gilt es kommerziell als Flop.

Hansdampf in allen Gassen und Sonys wohl bester Berater

Ende der 1990er-Jahre kehrt Cerny Universal Interactive - die ab 1998 in monetären Schwierigkeiten stecken - den Rücken und tut das, was ihm schon seit Längerem vorschwebt: Er hebt seine eigene Beratungsfirma Cerny Games aus der Taufe und arbeitet fortan für mehrere Kunden, allen voran Sony.

Wissenswert in diesem Zusammenhang: Sowohl Insomniac Games als auch Naughty Dog konzentrieren sich nach dem Auslaufen der Universal-Verträge noch intensiver auf die Playstation-Entwicklung. Ebendieser Umstand führt dazu, dass Cerny auch weiterhin für beide Studios tätig ist, aber auch anderen Playstation-Entwicklern immer wieder in verschiedensten Rollen unter die Arme greift. Los geht's mit Eurocom, die ihn als Produzenten und Designer für das von Mario Party inspirierte Crash Bash (2000) verpflichten.

Bereits im Jahr vor der Jahrtausendwende hat Cerny außerdem das Privileg, enger mit Sonys Hardware-Entwicklungsabteilung zusammenzuarbeiten. Mittelsmann ist hierbei Shuhei Yoshida, der beim technikaffinen Cerny anklopft, damit dieser sein Know-how bei der Erstellung einer für die neue Playstation 2 maßgeschneiderten Grafik-Engine einbringt.

Wusstet ihr schon, dass …

… Mark Cerny es liebt, Platin-Trophäen freizuschalten? Im Jahr 2021 hatte er bereits 33 davon, unter anderem die zum bockschweren Demon’s Souls. Allerdings arbeitet er in der Regel nur auf eine Platin-Trophäe hin, wenn dafür keine Herausforderungen im kompetitiven Online-Multiplayer-Modus nötig sind. Für angehende Platin-Jäger empfiehlt er vor allem Astro Bot: Rescue Mission, Gravity Rush Remastered, Ghost of Tsushima und Horizon Zero Dawn.

Da die Konsole damals noch strengster Geheimhaltung unterliegt, muss Cerny erneut nach Japan reisen, diesmal allerdings nur für ein Vierteljahr. "Ich war der erste Amerikaner, der sich mit dem System auseinandersetzen durfte und schrieb eine Game Engine, die letztendlich als Referenzpunkt für die ersten Engine-Arbeiten dieser beiden Entwickler (gemeint sind Insomniac und Naughty Dog, Anm. d. Red.) diente", so Cerny während einer Keynote auf der Develop Conference in Brighton im Jahr 2013.

Auf Basis von Cernys Engine-Arbeit entstehen später der erste große PS2-Millionen-Seller Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001) sowie ein Jahr später Ratchet & Clank (hier wirkt er vor allem am Design mit) - beides Titel, die bekanntlich keine One-Hit-Wonder sind, sondern jeweils eigene Franchises lostreten.

Cerny selbst ist schon damals sehr eng mit Sony verbandelt und beschließt 2002, sein breit gefächertes Wissen über erfolgreiche Spieleentwicklung mit Entwicklern aus aller Welt zu teilen. Die Folge ist ein viel beachteter Auftritt beim D.I.C.E. Summit 2002, auf dem er erstmals seinen sogenannten "Method"-Ansatz im Detail präsentiert - eine Art Leitfaden, welche Phasen ein Spiel von der ersten Idee bis hin zur marktreifen Version durchlaufen sollte und welche Fehler es dabei unbedingt zu vermeiden gilt.

Was er damals nicht ahnt: Ebendieser Auftritt kommt so gut an, dass sich mehr und mehr Entwickler sein Verfahren zu Herzen nehmen und sich fortan daran orientieren - teils bis heute.

Kurzum: Es läuft gut für Cerny. So gut, dass Shuhei Yoshida ihn bittet, auch als Berater für die Entwicklung der Playstation 3 tätig zu werden. "Es gab viele gute Teams in den USA, aber sie alle arbeiteten unabhängig voneinander. Die Größe eines typischen Teams hatte sich über die Jahre verdreifacht. Shuhei fragte sich, ob Kollaboration und das Teilen von Technologie die Kosten für Spieleentwicklung senken könnten.

Zudem hatte er Sorge, dass der nächste Plattform-Wechsel noch schwieriger werden könnte", resümiert Cerny während der bereits erwähnten Develop-Keynote.

Nicht zuletzt dank Cernys hervorragendem Engine-Grundgerüst mausert sich Jak & Daxter: The Precursor Legacy im Dezember 2001 zu einem Publikumsliebling unter PS2-Fans. Wer diesen und die drei Folgetitel nachholen will, spielt am besten die Jak and Daxter Collection.  Quelle: Moby Games Nicht zuletzt dank Cernys hervorragendem Engine-Grundgerüst mausert sich Jak & Daxter: The Precursor Legacy im Dezember 2001 zu einem Publikumsliebling unter PS2-Fans. Wer diesen und die drei Folgetitel nachholen will, spielt am besten die Jak and Daxter Collection. 

Mit diesen Bedenken im Hinterkopf formt Sony schließlich die "Initiative for a Common Engine", zu Deutsch "Initiative für eine gemeinsame Engine". Diese Gruppe, abgekürzt ICE Team, wird im Hauptquartier von Naughty Dog zusammengezogen und arbeitet fortan sehr eng mit Cerny zusammen - unter anderem an damaligen Zukunftstechnologien wie programmierbaren Shadern.

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