Mark Cerny: Vom Marble-Madness-Macher zum Architekten von PS4 und PS5

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Mark Cerny: Vom Marble-Madness-Macher zum Architekten von PS4 und PS5
Quelle: Katsura Cerny / Mark Cerny / Wikipedia

Mark Cerny zählt zu den einflussreichsten Personen der Spielebranche. In unserem Report skizzieren wir den Werdegang des Playstation-Masterminds.

Mark Cerny kommt am 24. August 1964 zur Welt und wächst in der San Francisco Bay Area auf. Genau dort, wo sich - nicht zuletzt dank der renommierten Stanford University - bereits seit den 1950er-Jahren immer mehr Technikunternehmen tummeln. Schon als Teenager ist der programmierbegeisterte Cerny fasziniert von den damals neumodischen Arcade-Games. So sehr, dass Atari auf ihn aufmerksam wird und ihm einen Job anbietet. Cerny, damals gerade mal 17 Jahre alt, kann sein Glück kaum fassen, hängt sein noch frisches Studium an der University of California in Berkeley an den Nagel und stürzt sich ab dem 18. Januar 1982 mit vollem Elan auf erste Projekte bei Atari, allen voran Millipede, den Nachfolger zum Shoot'em-Up-Hit Centipede von 1981.

Cerny, dessen Name damals noch nicht in den Credits des Spiels auftaucht, leistet Designer und Programmierer Ed Logg Schützenhilfe und zeichnet unter anderem für einen Algorithmus verantwortlich, der dazu führt, dass Pilze auf dem Spielfeld nachwachsen. Millipede erscheint am 12. November 1982, avanciert schnell zu einem echten Münzfresser und belegt 1983 Rang vier der umsatzstärksten Arcade-Automaten in den USA.

Cerny unterstützt zu diesem Zeitpunkt bereits Owen Rubin bei der Entwicklung von The Adventures of Major Havoc. Der Titel setzt auf vektorbasierte Grafik und lässt den Spieler in die Rolle des intergalaktischen Superhelden Rex Havoc schlüpfen, der sich in einer Abfolge verschiedener Gameplay-Herausforderungen beweisen muss, um von Robotern bewachte Raumstationen in die Luft in die Luft zu sprengen und sein versklavtes Volk zu retten.

Major Havoc zaubert schon damals coole Drahtgitter-3D-Sequenzen auf den Bildschirm und kombiniert Shoot'em-Up- und Jump&Run-Passagen auf interessante Weise.

Marble Madness: Technik zum Verlieben

Der eigentliche Durchbruch bei Atari gelingt Wunderkind Cerny dann im Alter von 18 Jahren. Er und Kollege Bob Flanagan hatten damals zunächst an einem Konzept für ein Videospiel rund um Popstar Michael Jackson gearbeitet. Da dieses jedoch kein grünes Licht bekommt, konzentriert sich das Duo fortan darauf, ein Spiel zu entwerfen, das im Einklang mit den neuen Unternehmensvorgaben steht.

Ataris Motto nach dem großen Videospiel-Crash: Einzigartige Spielerfahrungen sollen her, idealerweise mit echtem Zweispieler-Modus, bei dem sich die Teilnehmer nicht abwechseln, sondern gleichzeitig antreten. Chefdesigner Cerny legt sich zunächst auf die Darstellung aus Iso-Perspektive fest und experimentiert dann mit verschiedenen Gameplay-Konzepten, darunter Minigolf und Autorennen auf extralangen Kursen.

Da seine Vorgesetzten erstgenannte Idee abwinken und letztgenannte technisch nicht vernünftig umsetzbar ist, entscheidet sich Cerny für ein zeitlich begrenztes Wettrennen zwischen zwei Murmeln, die sich ihren Weg durch einen Hindernisparcours bahnen müssen. Der Clou: Beide Spieler steuern ihre Murmel jeweils mittels Trackball und genießen dabei - erstmals überhaupt in einem Videospiel - echten Stereo-Sound.

Der Pilz-Wachstum-Algorithmus aus Ataris Millipede (1982) geht auf die Kappe von Mark Cerny. Quelle: Moby Games Der Pilz-Wachstum-Algorithmus aus Ataris Millipede (1982) geht auf die Kappe von Mark Cerny.

Erwähnenswert ist darüber hinaus die Art und Weise, wie Cerny die Levels des Spiels generiert. Statt mit manuell erstellten Pixelgrafiken die Illusion dreidimensionaler Kurse zu schaffen, arbeitet er mit einem System, das jedem Punkt in einem Level einen Höhenwert zuweist.

Mithilfe von Raytracing bestimmt er dann die Pfade, die das Licht innerhalb dieser Höhenwert-Matrix nimmt und erschafft so die eindrucksvollen Strukturen der später insgesamt sechs Kurse.

Wusstet ihr schon, dass …

... dass Mark Cerny ein leidenschaftlicher Spieler des Arcade-Hits Defender (1981) war? Laut einem Interview mit der Los Angeles Times verbrachte Cerny unzählige Stunden mit dem Shoot’em-Up: „Bei ‚Defender‘ ist es möglich, dass ich der erste Spieler in den Vereinigten Staaten war, der das Spiel abgeschlossen hat (...). Das heißt, wenn man mehr als 1 Million Punkte erreicht – es gibt nur sechs Ziffern im Spielstand –, dann wird aus 999.999 eine 10. Das ist ein Meilenstein. Du beendest das Spiel, wenn dein Punktestand so hoch ist, dass er nicht mehr richtig angezeigt werden kann.“

Vorteil dieses Verfahrens: Innerhalb der isometrischen Levels sind schattierte Bereiche einwandfrei zu erkennen, was den 3D-Effekt verstärkt. Hinzu kommt, dass dieser Ansatz den Einsatz von Spatial Anti-Aliasing erlaubt und Cerny und sein kleines Team die Ränder dreidimensionaler Objekte weicher darstellen können.

Gerne hätte Cerny zudem noch Fallen und Hindernisse, die die Murmeln verfolgen, Schwarze Löcher sowie brüchiges Glas integriert, er muss diese Ideen allerdings verwerfen, weil die Arcade-Platine dafür einfach nicht genügend Rechenleistung zur Verfügung stellt.

Die Entwicklung von Marble Madness dauert knapp zehn Monate und wird zum US-Release am 15. Dezember 1984 zu einem riesigen Erfolg. Vor allem die präzise Trackball-Steuerung sorgt für einen "Das will ich auch mal ausprobieren!"-Effekt bei Spielhallenbesuchern und beschert Atari knapp 4000 verkaufte Automaten.

Bildergalerie

Nicht nur das: Marble Madness legt den Grundstein für zahlreiche andere Spiele ähnlicher Machart, allen voran Gyroscope (1985) von Publisher Melbourne House und Spindizzy (1986) von Electric Dreams Software. Aber auch Snake Rattle 'n' Rolll (1990) von Rare, Super Monkey Ball (ab 2001) von Sega oder Kororinpa (2006) von Hudson Soft lassen sich durchaus als spirituelle Nachfahren von Cernys Meisterwerk bezeichnen.

Aufbruch ins Land der aufgehenden Sonne

Cerny ist damals sichtlich stolz, auch, weil er diesen Hit letztendlich mit nur zwei weiteren Kollegen erschaffen hatte: Programmierer Flanagan und Künstler Sam Comstock. "An diesem Punkt überkam mich mein Unternehmergeist - wenn die Teams so klein sind, was hält mich davon ab, einen eigenen Laden zu gründen?", erinnert sich Cerny 2006 in einem Interview mit der Webseite Sega-16.

"Durch Kontakte konnte ich ein Treffen mit Hayao Nakayama (damals der Präsident von Sega in Japan, Anm. d. Red.) und David Rosen arrangieren, die sich bereiterklärten, mein nächstes Projekt zu finanzieren."

Missile Defense 3-D (1987) gilt als eines der ersten Spiele für Segas Master System 3D-Brille. Auch hier übernahm Cerny praktisch sämtliche Arbeiten alleine.  Quelle: Moby Games Missile Defense 3-D (1987) gilt als eines der ersten Spiele für Segas Master System 3D-Brille. Auch hier übernahm Cerny praktisch sämtliche Arbeiten alleine. 

Was zunächst nach einer fantastischen Gelegenheit klingt, um als Freelancer-Programmierer ein neues Arcade-Spiel für Sega zu stemmen, entpuppt sich nach knapp zwölf Monaten Arbeit dann doch als kompliziertes Unterfangen, das kaum Fortschritte macht. Auch Cernys Geldgeber Nakayama ist langsam besorgt und schlägt dem Jungspund vor, seine Arcade-Spielidee auf Eis zu legen und stattdessen als Master-System-Programmierer für Sega in Tokio zu arbeiten.

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