Mark Cerny: Vom Marble-Madness-Macher zum Playstation-Guru

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Mark Cerny: Vom Marble-Madness-Macher zum Playstation-Guru
Quelle: Katsura Cerny / Mark Cerny / Wikipedia

Mark Cerny zählt zu den einflussreichsten Personen der Spielebranche. In unserem Report skizzieren wir den Werdegang des Playstation-Masterminds.

Cerny fasst die Gelegenheit beim Schopf, setzt sich in den nächsten Flieger und zieht im Herbst 1986 nach Japan. Geplante Aufenthaltsdauer: ein halbes Jahr. Dass er anfangs noch kaum die Landessprache beherrscht, bringt zwar Verständigungsschwierigkeiten mit sich, hindert ihn aber nicht daran, gute Design- und Programmierarbeit abzuliefern. Und das innerhalb knallharter Deadlines, die Sega damals auf gerade einmal drei Monate pro Titel festlegt! Schöne Beispiele für Cernys anfängliches Schaffen bei Sega sind die Lightgun-Ballerei Shooting Gallery und die Master-System-Umsetzung von California Games.

Während seiner Zeit bei Sega trägt Cerny außerdem maßgeblich zur Entwicklung der Segascope 3D Glasses bei - einer frühen 3D-Brille, für die lediglich acht Master-System-Spiele erscheinen, darunter Missile Defense 3-D (das er praktisch im Alleingang meistert), Space Harrier 3D, Zaxxon 3D und Out Run 3D. Anfang der 90er kann Mark Cerny schließlich fließend Japanisch, hat eine japanische Freundin namens Katsura (die er später auch heiratet) und weiterhin einen richtig guten Draht bis hoch in Segas Chefetage.

Sonic in Pixelgrafik. Quelle: Moby Games Cerny ist derjenige, der Sega früh dazu drängt, Sonic the Hedgehog fortzusetzen. Am Ende übernimmt das vom ihm geleitete Sega Technical Institute die Entwicklung des famosen zweiten Teils (hier im Bild). 

Sega Technical Institute: Cernys erstes US-Studio

Letzteres, kombiniert mit seinem fortlaufenden Bestreben, gerne mehr Personalverantwortung zu übernehmen, führt 1991 dazu, der bereits ein Jahr zuvor in die USA zurückgekehrte Cerny zum Chef des Sega Technical Institute (kurz STI) ernannt wird. Eine wichtige Mission dieser neu gegründeten Abteilung: erfahrene Sega-Mitarbeiter aus Japan nach Amerika bringen, damit sie dort mit weniger erfahrenen US-Kollegen zusammenarbeiten und ihr Wissen an diese weitergeben.

Doch der ambitionierte Plan für anfangs elf japanische Mitarbeiter lässt sich aufgrund von unvorhergesehenen Schwierigkeiten bei der Visumsvergabe nicht umsetzen und führt dazu, dass Cerny die Lücke zunächst mit neu angeworbenen US-Leuten füllen muss.

Auftaktprojekt des STI - das auf Cernys Bestreben hin direkt Sega Japan und damit Nakayama unterstellt wird - ist ein actionlastiger Sidescroller auf Basis des gleichnamigen Kinofilms Dick Tracy aus dem Jahr 1990. Eigentlich eine gute Ausgangsbasis. Da der Titel jedoch satte acht Monate nach dem Kinostart erscheint, verpufft der Filmlizenz-Bonus nahezu vollständig.

Kommerziell deutlich besser läuft das danach entwickelte Kid Chameleon für das Sega Genesis, ein charmanter 2D-Plattformer, bei dem sich der namengebende Held mithilfe einer Maske in viele andere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten verwandeln kann.

Cerny macht sich für ein Sonic-Sequel stark

Nach der Fertigstellung von Kid Chameleon muss Cerny dann erst einmal in vermittelnder Rolle auftreten. Hintergrund: Yuji Naka, einer der wichtigsten Programmierer bei Sonic-the-Hedgehog-Macher Sonic Team, hatte kurz zuvor gekündigt.

Um die genauen Beweggründe herauszufinden, wird der allseits geschätzte Cerny hinzugezogen und er versucht, die Wogen zu glätten. Mit Erfolg: Schon bald ist Naka wieder mit an Bord - diesmal allerdings als Mitarbeiter des STI, wo man ihm eine doppelt so hohe Bezahlung und diverse Boni zusichert.

Mit Naka im Team drängt Cerny Sega dazu, schnellstmöglich einen Nachfolger zum Blockbuster Sonic the Hedgehog in Angriff zu nehmen. Den Entscheidern in der sonst kaum in die Spieleentwicklung eingebundenen Marketing-Abteilung ist das jedoch zunächst zu früh - auch, weil man noch nicht so recht an den Langzeiterfolg des flinken blauen Igels glaubt.

Wusstet ihr schon, dass …

… das Sega Technical Institute ursprünglich Sega Institute of Technology heißen sollte? Mark Cerny intervenierte jedoch bei der Namensgebung, da er befürchtete, Japaner würden die Abkürzung des ursprünglichen Studionamens eventuell falsch aussprechen und stattdessen „Shit“ sagen.

Zwei lange Monate vergehen, bis man in der Chefetage schließlich doch zurückrudert und Cernys Anliegen durchwinkt - in der Hoffnung, das Spiel noch rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 1992 in die Läden bringen zu können. In den nun folgenden neun Monaten ist Cerny unter anderem damit beschäftigt, die Belange von japanischen und amerikanischen Entwicklern innerhalb von STI unter einen Hut zu bringen.

Ergänzend dazu wirft er ein wachsames Auge auf Gameplay- und Leveldesign von Sonic 2, fungiert als Art Director und stellt sicher, dass Zeitpläne eingehalten werden.

Nach gerade einmal neun Monaten kräftezehrender Entwicklung ist es dann so weit: Ende November 1992 und begleitet von einer zehn Millionen US-Dollar schweren Marketing-Kampagne stürmt Sonic the Hedgehog 2 weltweit auf den Markt und sorgt dank noch höherer Spielgeschwindigkeit, noch größerer Levels, Tails als neuem Sidekick, sehenswerten 3D-Passagen und einem Zweispieler-Splitscreen-Modus für mehr als 450 Millionen Dollar Umsatz allein im Release-Jahr.

Insgesamt verkauft sich Sonic 2 später knapp sechs Millionen Mal und trägt maßgeblich dazu bei, dass Sega im 16-Bit-Wettrennen mit Nintendo nicht ins Hintertreffen gerät.

Ein guter Fang für Universal Interactive

Und was macht Cerny? Der sagt Sega in der Stunde des größten Triumphs Lebewohl, um sich noch im selben Jahr bei einem anderen kalifornischen Entwickler neuen Herausforderungen zu stellen: Crystal Dynamics.

In den Credits des Kult-Plattformers Crash Bandicoot (1996) taucht Mark Cerny als ausführender Produzent auf. Zeitgemäß genießen lässt sich der Playstation-Klassiker am besten mit der Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy, die die ersten drei Spiele der Reihe beinhaltet.  Quelle: Moby Games In den Credits des Kult-Plattformers Crash Bandicoot (1996) taucht Mark Cerny als ausführender Produzent auf. Zeitgemäß genießen lässt sich der Playstation-Klassiker am besten mit der Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy, die die ersten drei Spiele der Reihe beinhaltet. 

Das Studio war im Sommer 1992 von drei ehemaligen Sega-Mitarbeitern gegründet worden und macht Cerny direkt zum Designer und Programmierer eines kampforientierten Rennspiels namens Crash'n Burn (1993) - dem später einzigen Starttitel für die am 4. Oktober 1993 veröffentlichte CD-ROM-Spielkonsole 3DO. Nach dessen Fertigstellung hilft er außerdem bei der Entwicklung des 3DO-Weltraumspiels Total Eclipse (1994).

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