25 Jahre Perfect Dark - So schuf Rare den wohl besten Ego-Shooter für das Nintendo 64

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Sascha Lohmüller
Perfect Dark
Quelle: The Initiative/Crystal Dynamics/Microsoft

Am 30. Juni 2025 feiert Perfect Dark in Europa seinen 25. Geburtstag. Wir gratulieren herzlich und lassen die bewegte Entstehungsgeschichte des N64-Ausnahme-Shooters noch einmal Revue passieren.

Kreative Gadgets, optimierte KI, vielfältige Waffen

Spielmechanisch versucht das Team, die Stärken von GoldenEye 007 beizubehalten, während es gleichzeitig alles daransetzt, neue Gameplay-Ideen einfließen zu lassen. Inspiriert von Hideo Kojimas gerade veröffentlichtem Metal Gear Solid, das auch bei Rare einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat, entstehen Gadgets wie die fliegende Kamera-Drohne CamSpy mit Schockfunktion, Hologramm-Köder, Abhörwanzen und vieles andere mehr.

Perfect Dark Quelle: Moby Games Außerdem wird kräftig am Verhalten der KI-Gegner geschraubt. Anders als in GoldenEye 007 weichen sie Feinden nun häufiger aus, nutzen Deckungen sinnvoller und ergreifen auch mal die Flucht, wenn sie mit einer Situation überfordert sind. Darüber hinaus folgen sie nun zum Beispiel auffälligen Geräuschen, rufen bei Problemen Verstärkung herbei, wechseln in bestimmten Situationen zu einer anderen Waffe (etwa, wenn man sie ihrer Primärwaffe entledigt hat) und verfügen zudem über ein etwas differenzierter ausgearbeitetes Trefferzonenmodell.

Auch in puncto Waffenvielfalt legt Rare eine Schippe drauf und sorgt durch die bereits erwähnten Sekundärfunktionen für neue taktische Möglichkeiten. So erhaltet ihr mit dem K7 Avenger Sturmgewehr im sekundären Modus beispielsweise Zugriff auf einen Bedrohungs-Scanner, während das Farsight XR-20 Scharfschützengewehr über einen Röntgensicht- und einen Lock-On-Modus verfügt. Wer hingegen gerne mit dem RC-P120-Submaschinengewehr hantiert, kann im Sekundärmodus ein Tarngerät aktivieren, das auf kurze Distanz für Unsichtbarkeit sorgt.

"Wir hatten keinen Product Manager, keine Terminpläne und auch keine wöchentlichen oder monatlichen Meetings oder überhaupt irgendwelche Meetings. Die Leute machten einfach Dinge, die sie für cool erachteten und die funktionieren würden", schwärmt B. Jones in besagtem Making-of-Video des Herstellers.

Zu den Ergebnissen dieser Designphilosophie gehört unter anderem der Face-Mapping-Modus. Vorausgesetzt, man besitzt eine Game Boy Camera und ein Transfer Pak, kann man damit Schwarz-Weiß-Gesichtsfotos schießen und diese dann auf die Gesichtstextur beliebiger Multiplayer-Figuren übertragen. Obwohl das Feature in der Praxis gut funktioniert und technisch gesehen im Gaming-Bereich zu jener Zeit ein echtes Novum darstellt, wird es letztendlich doch gestrichen. Hintergrund ist der Amoklauf an der Columbine High School vom 20. April 1999 sowie die Tatsache, dass die Entwickler keine Kontrolle darüber haben, wen oder was Spielerinnen und Spieler fotografieren.

Perfect Dark Quelle: Moby Games

80-Stunden-Wochen fordern ihren Tribut

Rares Experimentierfreude kennt damals kaum Grenzen, hat aber auch zur Folge, dass sich die Entwicklung von Perfect Dark gewaltig in die Länge zieht und sich Unzufriedenheit im Team breitmacht. Dies liegt nicht zuletzt an einer extrem leistungsorientierten Arbeitsumgebung, in der Feierabend, Freizeit oder gar Urlaub keine hohe Priorität haben und Mitarbeiter bis zu 80 Stunden pro Woche schuften.

Die Belastung ist so groß, dass Spieldirektor Martin Hollis seinen Vierjahresvertrag bei Rare nicht verlängert. Sein plötzlicher Weggang schlägt große Wellen und führt dazu, dass auch David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton und Graeme Norgate das Handtuch werfen. Im April 1999 gründen sie in Stoke-on-Trent ihr eigenes Studio. Sie nennen es Free Radical Design und arbeiten kurz darauf für Eidos Interactive an ihrem eigenen Ego-Shooter, dem späteren PlayStation-2-Hit TimeSplitters.

Das Ausscheiden so vieler Veteranen schickt im wahrsten Sinne des Wortes Schockwellen durch das Studio. Schließlich besteht das Team hinter Perfect Dark nun nur noch aus etwa halb so vielen Personen wie zuvor. Die gute Nachricht ist, dass sich zahlreiche Kernelemente des Spiels - darunter der rote Storyfaden, wichtige Leveldesign-Ideen und die aktualisierte Engine - bereits in einem recht fortgeschrittenen Zustand befinden.

Trotz aller Widrigkeiten gibt Rare nicht auf, sondern versucht, das Projekt doch noch irgendwie fertigzustellen. Wenig später drückt die Chefetage dem versierten Programmierer Mark Edmonds das Zepter des Spieldirektors in die Hand - einer ruhigen, überlegt handelnden und von vielen auch menschlich sehr geschätzten Persönlichkeit. Gleichzeitig besetzt Rare die frei gewordenen Positionen zügig wieder und holt neues, motiviertes Personal an Bord, wodurch sich die Teamgröße verdreifacht.

Perfect Dark Quelle: Moby Games In den nächsten Wochen und Monaten erhalten haufenweise Szenarien den nötigen Feinschliff, während bestehende Features weiter optimiert werden. Im Rahmen dieser Arbeiten zeichnet sich allerdings auch ab, was viele Entwickler bereits befürchtet hatten. Der vier Megabyte große Arbeitsspeicher des N64 ist schlichtweg nicht ausreichend, um das Spiel vernünftig zum Laufen zu bringen. Die Lösung: Rare beschließt, die Speicher-Herausforderungen in den Griff zu kriegen, indem das Unternehmen - genau wie schon beim am 24. November 1999 veröffentlichten Donkey Kong 64 - das Expansion Pak für den kompletten Spielumfang voraussetzt. Wer das Modul ohne Zusatzspeicher startet, hat lediglich Zugriff auf das "Small but Perfect"-Menü mit einer eingeschränkten Anzahl von Inhalten.

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