25 Jahre Perfect Dark - So schuf Rare den wohl besten Ego-Shooter für das Nintendo 64

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Sascha Lohmüller
Perfect Dark
Quelle: The Initiative/Crystal Dynamics/Microsoft

Am 30. Juni 2025 feiert Perfect Dark in Europa seinen 25. Geburtstag. Wir gratulieren herzlich und lassen die bewegte Entstehungsgeschichte des N64-Ausnahme-Shooters noch einmal Revue passieren.

Joanna Dark: Die perfekte ausgebildete Agentin

Anders als bei GoldenEye hat Rare hier volle kreative Freiheit und nutzt sie auch, um mit einer ganz eigenen Geschichte aufzutrumpfen. Diese ist von allerlei Verschwörungstheorien, Ridley Scotts Science-Fiction-Spektakel Blade Runner (1982), dem Manga-Hit Ghost in the Shell (1989) von Masamune Shirow, Frank Millers Marvel-Heldin Elektra sowie der Mystery-Serie Akte X: Die unheimlichen Fälle des FBI von US-Drehbuchautor Chris Carter inspiriert. Auch der 1995 veröffentlichte Kinofilm Judge Dredd sowie Werke des US-amerikanischen Sci-Fi-Autors Philip K. Dick werden rückblickend als wichtige Einflüsse genannt.

Perfect Dark Quelle: Moby Games Bevor Martin Hollis (zuvor Spieldirektor von GoldenEye 007) und David Doak die Story mit all ihren Höhepunkten konkretisieren, verfolgen sie jedoch einen eher ungewöhnlichen Design-Ansatz: Sie brainstormen und skizzieren zunächst einmal die Orte, an denen das Spiel stattfinden soll. Dabei werden die Orte wie echte Gebäude geplant. Erst im Anschluss passen sie den Plot an diese Settings an.

Apropos Plot: Im Mittelpunkt der Handlung stehen zwei Alienrassen, die beide die Vorherrschaft auf der Erde anstreben: die reptilienähnlichen Skedar und die an typische Graue Männchen erinnernden Maianer. Mit dieser Ausgangssituation eng verknüpft sind zwei einflussreiche, im Clinch miteinander liegende menschliche Organisationen. Einerseits das von Daniel Carrington angeführte Carrington Institut und andererseits die von Cassandra De Vries geleitete Mega-Firma dataDyne.

In diesem Konflikt schlüpft ihr in die Rolle der bereits erwähnten, bestens ausgebildeten Spezialagentin Joanna Dark. Für ihr Design standen wiederum Charaktere wie Dana Scully aus Akte X, Motoko Kusanagi aus Ghost in the Shell und Nikita aus Luc Bessons gleichnamigem Action-Thriller von 1990 Pate. Als Vorlage für Joannas Gesichtstextur dient die US-Schauspielerin Winona Ryder (u.a. Beetlejuice, Alien: Die Wiedergeburt, Stranger Things). Um Joannas Einzigartigkeit weiter zu betonen, spendieren die Entwickler ihr verschiedene Kostüme. So trägt sie im Spielverlauf unter anderem ein schwarzes Abendkleid mit einem roten Drachen, dessen Motiv der 2024 leider verstorbene Künstler B. Jones aus dem hauseigenen Killer Instinct (1994) übernimmt. Was heute ein Standard-Individualisierungs-Feature vieler Videospiele ist, stellte damals vor allem im Shooter-Genre ein echtes Novum dar.

Rare-Mitarbeiter statt Synchronsprecher

Wie schon bei GoldenEye 007 dient Nintendo als Publisher für das Projekt. Die Japaner machen Gameplay-seitig praktisch keine Vorgaben, wünschen sich für Joanna Dark jedoch eine amerikanische Synchronsprecherin, in der Hoffnung, so noch mehr Gamerinnen und Gamer auf dem lukrativen US-Markt ansprechen zu können. Da sich bei zahlreichen Castings jedoch keine geeigneten Kandidaten finden, entschließt sich das Team, den Job firmenintern an die Audiospezialistin Eveline Novakovic (ehemals Fischer) zu vergeben. Novakovic hatte zuvor unter anderem große Teile des Soundtracks von Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble erschaffen und erweckt nun die sexy Agentin akustisch zum Leben. Der bereits erwähnte Rare-Künstler B. Jones übernimmt derweil den Part der Schurkin Cassandra. Auch sonst werden praktisch alle anderen Rollen innerhalb des Studios verteilt. Insgesamt beläuft sich die Laufzeit der Voice Recordings am Ende auf mehr als eine Dreiviertelstunde. Die Folge ist, dass das Spiel auf einem teurer zu produzierenden 32-MB-Modul ausgeliefert werden muss.

Perfect Dark Quelle: Moby Games Auch beim Motion Capturing zeigt sich Rare sehr selbstbewusst. Anstatt von Anfang an professionelle Schauspieler oder Stuntmen zu engagieren, schlüpft Designer Duncan Botwood, der bereits Bond im GoldenEye-Spiel verkörperte, in die Rolle von Joanna. Das Team nimmt seine Bewegungen mit einem damals sehr modernen Motion-Tracking-System namens OptiTrack auf.

"Ich versuchte, High Heels zu tragen. Doch das war keine gute Erinnerung", rekapituliert Botwood später. Weil das Ergebnis seiner Motion-Capture-Anstrengungen auch sonst nur bedingt überzeugt, übernimmt schließlich Laurie Sage die Rolle von Joanna Dark. Rückblickend eine gute Entscheidung, die für viele coole Animationen sorgt und Botwood wieder Zeit gibt, sich auf seine Gamesdesign-Aufgaben zu konzentrieren.

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