Ikonen des Spieleindustrie: Shinji Mikami - Seite 2

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Ikonen des Spieleindustrie: Shinji Mikami - Seite 2
Quelle: Tango Gameworks 

Shinji Mikami gilt als Begründer des Survival-Horror-Genres und zählt seit über 30 Jahren zu den einflussreichsten Spielemachern der Branche. Doch wie fing seine Karriere überhaupt an? Wie kam der Stein bei Hits wie Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish oder The Evil Within ins Rollen? Warum verließ er Capcom? Welche seiner unzähligen Ideen wurden nie veröffentlicht? All das und mehr erfahrt ihr in unserem umfangreichen Entwicklerporträt.

Die Capcom Five nehmen Form an

Einige Aktionäre werden an diesem Punkt bereits leicht nervös, was die Zukunftsaussichten für den nächsten Hauptteil von Resident Evil angeht. Mikami jedoch lässt sich von solchen Pessimisten nicht beirren und legt sogar noch einen drauf, indem er im November 2002 fünf weitere Capcom-Exklusivspiele für Nintendos schon damals schwächelnden Gamecube ankündigt: P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7, Dead Phoenix und Resident Evil 4. Gemeinhin trägt dieses Quintett den Namen Capcom Five, wobei letztendlich nur vier Titel tatsächlich erscheinen; Dead Phoenix ist eine Totgeburt.

Los geht's mit Product Number Three, kurz P.N.03. Der von Mikami "dirigierte" Third-Person-Shooter stürmt am 27. März 2004 erstmals in Japan auf den Markt und lässt Action-Fans in der Rolle von Söldnerin Vanessa Z. Schneider gegen eine ganze Armada an Amok laufenden Robotern antreten. Das Problem: Bedingt durch den schwachen Plot, die viel zu kurze Spielzeit, zu wenig Abwechslung beim Gegnerdesign und die gewöhnungsbedürftige Steuerung bleibt Mikamis Vision eines klassischen Nintendo-Spiels in neuem Gewand hinter den Erwartungen vieler Kritiker und Käufer zurück. In der ersten Woche werden weniger als 11.000 Einheiten verkauft, und auch danach läuft's nicht sonderlich besser. Für den erfolgsverwöhnten Mikami ein ziemlicher Rückschlag. Wenig später tritt er deshalb von seinen Manager-Posten bei Capcoms internem Production Studio 4 zurück und nimmt sich vor, seine Kreativarbeit zu intensivieren.

Die schwierige Geburt von Resident Evil 4

Ganz konkret betrifft das vor allem Resident Evil 4, an dem intern bei Capcom bereits seit vielen Jahren in der ein oder anderen Form gearbeitet wurde. Ein allererster Entwurf stammt beispielsweise aus der Zeit um die Jahrtausendwende. Hideki Kamiya experimentierte damals mit Autor Noboru Sugimura an einem auf Style und Coolness getrimmten Resident Evil, das zudem auf ein dynamisches Kamerasystem setzt. Für Mikami war dieser Ansatz allerdings viel zu weit wenig weg von dem, was Resident Evil im Kern ausmacht, woraufhin er Kamiya nahelegte, daraus ein eigenes Spiel zu machen - das bereits erwähnte Devil May Cry. Bei Devil May Cry (2001) agiert Mikami als ausführender Produzent. PS2-Spieler lieben das cool inszenierte Action-Spektakel und greifen allein bis Juli 2006 zwei Millionen Mal zu. Quelle: Moby Games  Bei Devil May Cry (2001) agiert Mikami als ausführender Produzent. PS2-Spieler lieben das cool inszenierte Action-Spektakel und greifen allein bis Juli 2006 zwei Millionen Mal zu.

Der nächste Versuch, ein gänzliches neues Resident Evil auf die Beine zu stellen, betrifft die von Hiroshi Shibata koordinierte "Fog"-Version. Das englische Wort für Nebel ist dabei Programm, denn Protagonist Leon S. Kennedy kämpfte sich in dieser Fassung durch ein von Untoten heimgesuchtes Umbrella-Hauptquartier mit Schloss-Charakter.

Weil auch dieses Konzept kein grünes Licht bekommt, nimmt das Team abermals drastische Änderungen vor. Resultat ist die sogenannte "Hook Man"-Version. Leon muss sich darin mit allerlei grausamen Geisterwesen herumschlagen, darunter auch eins mit einem riesigen Fleischerhaken. Dazu gesellen sich Rückblenden, Halluzinationen sowie eine besonders nah herangezoomte Über-die-Schulter-Kamera in Kämpfen - inklusive praktischer Laser-Zielhilfe. Ein knapp sechsminütiges Gameplay-Video schlägt auf der E3 2003 große Wellen, lässt Mikami jedoch erneut grübelnd zurück.

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Mikami prüft im Anschluss zwar noch einen weiteren, experimentellen Ansatz aus der Feder von Yasuhisa Kawamura. Da aber auch dieser nicht seinen Vorstellungen entspricht, übernimmt er im Jahr 2004 den Posten des Game-Direktors von Hiroshi Shibata, der bis dato das Sagen hatte. Erneut wird vieles umgekrempelt und neu gedacht. Statt gegen Zombies muss Leon jetzt gegen die sogenannten Las Plagas ran - Bewohner eines Dorfes in Spanien, die einem mysteriösen Parasiten zum Opfer fallen. "Für Teil vier entschied ich mich, dass es okay wäre, zur Abwechslung mal ein Actionspiel zu machen", gesteht Mikami gegenüber Archipel. "Natürlich konnte man den Horror nicht entfernen, aber ich entschied mich, den Zielen- und Schießen-Teil als den wichtigsten anzusehen. Der Horror kam nur an dritter Stelle." Dino Crisis (1999) spielt sich wie Resident Evil mit Urzeitechsen, verkauft sich über 2,4 Millionen Mal und steht weit oben auf der Liste von Playstation-1-Spielen, für die sich Fans ein Remake wünschen. Der hier abgebildete Screenshot zeigt übrigens die erst im Dezember 2000 erschienene Dreamcast-Fassung. Quelle: Moby Games  Dino Crisis (1999) spielt sich wie Resident Evil mit Urzeitechsen, verkauft sich über 2,4 Millionen Mal und steht weit oben auf der Liste von Playstation-1-Spielen, für die sich Fans ein Remake wünschen. Der hier abgebildete Screenshot zeigt übrigens die erst im Dezember 2000 erschienene Dreamcast-Fassung.

Und tatsächlich: Als Resident Evil 4 im Januar 2005 in Japan und dann in den USA erscheint, ist es vor allem die gelungene, mit einem hervorragenden Präzisions-Zielmodus kombinierte Über-die-Schulter-Kamera, die für ein gänzlich neues Spielgefühl sorgt und viele prominente Nachahmer findet. Von Epic Games' Gears of War bis hin zu Rocksteady Studios Batman: Arkham Asylum - die hier verwendete Kameraperspektive wird zum Referenzpunkt für viele andere Third-Person-Titel. Einen Präzisionsziel-Modus hingegen findet man später unter anderem in Dead Space, Uncharted, Mass Effect oder auch The Last of Us.

Resident Evil 4 geht durch die Decke und stemmt in den USA allein in der ersten Woche über 320.000 Einheiten. Stand heute hat sich Teil 4 - alle Plattformen eingerechnet - über 10,6 Millionen Mal verkauft.

Von Clover Studio zu Platinum Games

Nach der Fertigstellung von Resident Evil 4 folgt eine Phase in Mikamis Leben, die mit vielen Veränderungen einhergeht. Die erste ist sein Wechsel zu Clover Studio. Clover wurde bereits am 1. Juli 2004 von Capcom gegründet und setzte sich aus zahlreichen erfahrenen Capcom-Veteranen zusammen, die die Aufgabe hatten, neue Marken ins Leben zu rufen. Eine davon ist das auf japanischer Folklore basierende Action-Adventure Okami, das unter der Regie von Hideki Kamiya entsteht und inhaltlich sehr wohlwollend aufgenommen wird. Durchgeknallter Brawler mit B-Movie-Charme: God Hand (2006) gilt als Mikamis Herzensprojekt, kann eine loyale Fangemeinde vorweisen und nimmt sich selbst nie sonderlich ernst. Originalzitat von der Rückseite der deutschen PS2-Verpackung: „Viel Spaß bei den Prügelorgien in Hackfressenhausen!“ Quelle: Moby Games  Durchgeknallter Brawler mit B-Movie-Charme: God Hand (2006) gilt als Mikamis Herzensprojekt, kann eine loyale Fangemeinde vorweisen und nimmt sich selbst nie sonderlich ernst. Originalzitat von der Rückseite der deutschen PS2-Verpackung: „Viel Spaß bei den Prügelorgien in Hackfressenhausen!“

Die andere IP ist God Hand, bei dem Mikami inhaltlich komplette Narrenfreiheit genießt und diese auch voll und ganz auslebt. Heraus kommt ein völlig durchgeknalltes Beat'em-Up-Abenteuer mit bizarrem Wild-West-Setting, forderndem Schwierigkeitsgrad und einem durchaus interessanten Kampfsystem. Zahlreichen Kritikern gefällt der abgedrehte Mix, einige sehen darin sogar einen Kult-Klassiker. Auf dem Markt jedoch bleibt God Hand, ebenso wie Okami, hinter Capcoms Absatzerwartungen zurück. Als Konsequenz wird Clover ab Herbst 2006 nach und nach aufgelöst.

Mikami verlässt Clover bereits im August 2006, findet jedoch mit Seeds Inc. einen neuen Arbeitgeber. Doch auch Seeds Inc. hat nicht lange Bestand, da es durch eine Fusion mit Odd Inc. zu Platinum Games wird. Fortan herrscht Aufbruchsstimmung im Hauptquartier in Osaka, und zahlreiche neue Projekte (darunter MadWorld, Infinite Space und Bayonetta) werden dank einer Partnerschaft mit Sega in Angriff genommen. Für das mit Rail-Shooter-Elementen gespickte Killer7 (2005) machen Mikami und Goichi Suda gemeinsame Sache. Das Ergebnis sieht toll aus und spielt sich ungewöhnlich, gehört aber keinesfalls in Kinderhände. Die PC-Fassung gibt’s auf Steam aktuell für 20 Euro Quelle: Grasshopper Manufacture  Für das mit Rail-Shooter-Elementen gespickte Killer7 (2005) machen Mikami und Goichi Suda gemeinsame Sache. Das Ergebnis sieht toll aus und spielt sich ungewöhnlich, gehört aber keinesfalls in Kinderhände. Die PC-Fassung gibt’s auf Steam aktuell für 20 Euro

Mikami kann ebenfalls eigene Ideen pitchen und schlägt unter anderem ein Open-World-Spiel mit einem an Blade Runner erinnernden Universum vor. Außerdem ein Cel-Shading-Abenteuer in einem kunterbunten, Ghibli-ähnlichen Universum, das er selbst The Witch and the Piglet nennt. Die Story: Ein Prinz wird von einer bösen Hexe in ein Schwein verwandelt. Kurz darauf taucht ein Mädchen mit magischen Kräften und einem Regenschirm auf, der ihr das Gleiten durch die Luft ermöglicht. Das Mädchen beschließt, die Hexe zu besiegen und so die zahlreichen, von ihr verfluchten Dorfbewohner zu retten. Mikami selbst steht voll hinter seiner Idee, schafft es jedoch nicht, sie Entscheidern bei Publisher Sega schmackhaft zu machen. Gleiches gilt für ein düsteres Nintendo-DS-Abenteuer mit einem Mädchen, das einen Serienmörder in einem Krankenhaus entlarven muss.

Da keines dieser Konzepte Anklang findet, schlägt Mika zuletzt einen von der 70er-Jahre-Anime-Serie Casshan inspirierten Third-Person-Shooter vor. Knapp drei Jahre Entwicklungszeit vergehen, bis Vanquish am 19. Oktober 2010 den Actionspiel-Markt aufmischt. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Denn die hier zum Einsatz kommende Slide-Mechanik sorgt in Kombination mit einer geballten Portion Coolness für viel frischen Wind im Genre. Vanquish schafft einen Metacritic-Schnitt von 84 von 100 Punkten, kassiert zahlreiche Awards und verkauft sich in den ersten fünf Monaten knapp 830.000 Mal. Rückblickend betrachtet gilt es zudem als Großvater der Slide-Mechanik, die später in Shootern wie Bulletstorm, Crysis 2 oder Killzone 3 zum Einsatz kommt. Im Hightech-Raumanzug gegen eine schwer bewaffnete Roboterarmee: Vanquish von 2010 gilt noch heute als einer denkwürdigsten Deckungs-Shooter der Xbox-360- und PS3-Ära. Wer es verpasst hat, spielt die Remaster-Fassung von 2020. Quelle: Sega Im Hightech-Raumanzug gegen eine schwer bewaffnete Roboterarmee: Vanquish von 2010 gilt noch heute als einer denkwürdigsten Deckungs-Shooter der Xbox-360- und PS3-Ära. Wer es verpasst hat, spielt die Remaster-Fassung von 2020.

Parallel zur Entwicklung von Vanquish ist Mikami außerdem in ein weiteres Projekt involviert, das er - wie schon damals Killer7 - mit seinem guten Freund Goichi Suda (auch bekannt als "Suda51") von Grasshopper Manufacture vorantreibt: das auf derben Humor gebürstete, von Electronic Arts vertriebene Actionspiel Shadows of the Damned. Geht's nach Mikami, dann wurde Shadows of the Damned zwar ein durchaus solides Spiel, aber nie das, was er und Suda anfangs im Sinn hatten. Oder in Zahlen gesprochen: Ganze fünf Versionen musste der Titel durchlaufen, bis EA letztendlich den Daumen nach oben gab und es auf der Tokyo Game Show 2010 offiziell enthüllt wurde.

Temperamentvoller Neustart mit Tango Gameworks

Schon während Mikami an Vanquish und Shadows of the Damned arbeitet, tut er dies streng genommen von extern mit seinem eigenen kleinen Studio namens Straight Story. Letzteres wiederum transformiert der damals 44-Jährige am 1. März 2010 offiziell in Tango. Der Unternehmenssitz wird von Osaka nach Tokio verlegt, weiteres Personal kommt mit an Bord (unter anderem der Direktor von MadWorld) und verschiedene Projekte werden angepackt. Hierzu zählen unter anderem ein nicht ganz ernst gemeinter Shooter mit einer wild um sich ballernden, auf zwei Beinen stehenden Kakerlake sowie ein vom Science-Fiction-Klassiker Dune inspiriertes Open-World-Survial-Spiel. Nach Resident Evil 4 ist der Action-Plattformer Viewtiful Joe (2003) das wohl beliebteste Spiel aus dem Portfolio der sogenannten Capcom Five – fünf Titel, mit denen Capcom die Hardware-Verkäufe der kommerziell glücklosen Gamecube-Konsole ankurbeln wollte Quelle: Capcom Nach Resident Evil 4 ist der Action-Plattformer Viewtiful Joe (2003) das wohl beliebteste Spiel aus dem Portfolio der sogenannten Capcom Five – fünf Titel, mit denen Capcom die Hardware-Verkäufe der kommerziell glücklosen Gamecube-Konsole ankurbeln wollte

Die Ideen sind ambitioniert, harte Yen spülen sie jedoch noch nicht in die Kasse. Die Lösung? Um nicht in finanzielle Schieflage zu geraten, stimmt Mikami einer Übernahme durch Bethesda Softworks zu - ohne dabei jedoch zu viel seiner Unabhängigkeit aufzugeben. Tango heißt daraufhin Tango Gameworks und schießt sich nach und nach auf die Entwicklung eines Triple-A-Spiels ein. Der Titel trägt den Codenamen Zwei und folgt einer völlig verrückten Prämisse: Ein zusammengekettetes Paar aus Mann und Frau muss einen Vampir zur Strecke bringen. Ein Spieler kann entweder beide Charaktere steuern oder sich im Koop-Modus mit einem menschlichen Mitstreiter verbünden.

Wie so oft bei Mikami-Titeln, findet aber auch hier eine beachtliche Evolution statt, die das Koop-Abenteuer letztendlich in einen knallharten Survival-Horror-Trip der alten Schule verwandelt. Fast vier lange Jahre gehen ins Land, bis das von der id Tech 5 Engine angetriebene The Evil Within schließlich am 14. Oktober 2014 - knapp zwei Wochen vor Halloween - erscheint. Die Kritiken fallen größtenteils positiv aus und sorgen zusammen mit ca. 818.000 verkauften Einheiten in der Startwoche dafür, dass Tango recht bald einen Nachfolger ins Auge fassen kann. Bei der ungewöhnlichen Mech-Kampfsimulation Steel Battalion für die Xbox One (2002) zeichnet Mikami als General Producer verantwortlich. Quelle: Moby Games  Bei der ungewöhnlichen Mech-Kampfsimulation Steel Battalion für die Xbox One (2002) zeichnet Mikami als General Producer verantwortlich.

Für Mikami ist damit allerdings auch auf gewisse Weise Schluss, denn schon im Vorfeld hatte er angekündigt, dass The Evil Within das letzte Spiel sein wird, bei dem er Regie führt. Hintergrund für diese Entscheidung ist sein Bestreben, auch jüngeren Designern eine faire Chance zu geben, sich in wichtigen Positionen entfalten zu können. Nimmt man die ebenfalls überzeugende Qualität von The Evil Within 2 aus dem Jahr 2017 als Maßstab, dann scheint Mikami mit seinem Plan auf jeden Fall dem richtigen Weg.

Und wie denkt ihr über Shinji Mikami? Welche seiner Werke haben euch am meisten beeindruckt? Und welche nicht? Welche nie veröffentlichten Ideen sollten sein Team und er unbedingt noch mal als Spiel umsetzen? Und natürlich: Wie gefällt euch das für Oktober 2021 Action-Abenteuer Ghostwire: Tokyo von Gameworks? Schreibt es uns doch einfach in die Kommentare!

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