Ikonen der Spieleindustrie: Shinji Mikami
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Shinji Mikami gilt als Begründer des Survival-Horror-Genres und zählt seit über 30 Jahren zu den einflussreichsten Spielemachern der Branche. Doch wie fing seine Karriere überhaupt an? Wie kam der Stein bei Hits wie Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish oder The Evil Within ins Rollen? Warum verließ er Capcom? Welche seiner unzähligen Ideen wurden nie veröffentlicht? All das und mehr erfahrt ihr in unserem umfangreichen Entwicklerporträt.
Shinji Mikami kommt am 11. August 1965 in Iwakuni, Japan, einer gut 40 Kilometer südwestlich von Hiroshima gelegenen Großstadt zur Welt. Während seine Begeisterung als Kind insbesondere Rennautos und der Formel 1 gilt, schwärmt er als Jugendlicher für verschiedene Kampfsportarten, allen voran Kendo, Karate und Wrestling. Videospiele hingegen interessieren ihn zunächst so gut wie gar nicht. Das Ganze geht sogar so weit, dass er einem Freund, der ihn mehrfach dazu einlädt, ihn in die nächstgelegene Spielhalle zu begleiten, stets absagt.
Erst als eben dieser Freund ihn eines Tages besucht und absichtlich einen Artikel zu einem Wrestling-Spiel bei ihm zurücklässt, wird sein Gaming-Interesse geweckt. Von nun an kann auch Mikami der Arcade um die Ecke etwas abgewinnen, speziell einem Sega-Beat'em Up-Automaten namens Appoooh von 1984. Seine wahre Passion für Videospiele bleibt jedoch zunächst noch verborgen.
Nach Beendigung der Schulzeit wechselt Mikami an die Dōshisha-Universität in Kyoto und studiert dort Produkt- und Merchandise-Entwicklung. Seinen Abschluss hat er Anfang der 90er-Jahre in der Tasche. Ein passender Job fehlt ihm allerdings noch, weshalb er sich fieberhaft umschaut, unter anderem bei der Nippon Steel Corporation, die seiner Bewerbung leider eine Absage erteilt.
Doch das Schicksal meint es gut mit dem damals 25-Jährigen. Denn kurz darauf nimmt ihn ein Freund mit auf einen Networking-Event, den der japanische Spieleentwickler und -Publisher Capcom für Uni-Absolventen veranstaltet. Eine durchaus gängige Praxis in Japan, die Unternehmen und mögliche Jobanwärter zusammenbringen soll. Mikami weiß zu jenem Zeitpunkt noch kaum etwas über Capcom, ist aber angetan von der Unternehmenspräsentation sowie dem bevorstehenden Börsengang. Nach Gesprächen mit Yoshiki Okamoto, einem Spieldesigner und Akio Sakai, dem damaligen Abteilungsleiter, lädt man ihn zur Aufnahmeprüfung ein - zusammen mit knapp 50 weiteren Bewerbern.
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Der Eignungstest besteht aus zwei Teilen, einer schriftlichen Prüfung sowie einem Bewerbungsgespräch. Wer beides erfolgreich absolviert, wird in das Büro des Vorsitzenden gerufen, erhält eine Kopie von Capcoms NES-Rollenspiels Willow und hat den Job in der Tasche. Mikami gehört leider nicht zu dieser Gruppe; genau wie Dutzende andere auch, wird er am frühen Nachmittag wieder nach Hause geschickt. Das Aus? Nicht ganz! Eine Woche später klingelt plötzlich das Telefon: Jemand aus der Capcom-Personalabteilung überbringt ihm die freudige Nachricht, dass es zu einer Verwechslung gekommen sei. Mikami hat den Posten als Junior Game Designer und kann sofort anfangen.
Die Anfänge bei Capcom
Zunächst wird Mikami mit einem kleinen Quizspiel namens Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken betraut, das er nach etwas mehr als drei Monaten fertigstellt. Seine Vorgesetzten sind zufrieden, weshalb man ihm direkt weitere Projekte überlässt. Los geht's mit dem Game-Boy-Adventure Who Framed Roger Rabbit, das am 1. November 1991 erscheint, jedoch kaum jemanden vom Hocker haut.
Quelle: Moby Games
Who Framed Roger Rabbit für den Game Boy (1991) ist eines der ersten Spiele, bei denen Mikami als Gamedesigner fungiert. Leider sind die Puzzles lächerlich leicht, weshalb das Adventure von vielen Fachzeitschriften verrissen wird.
Ganz anders Mikamis zweites Projekt: Goof Troop für das Super Nintendo entpuppt sich als kunterbuntes, pfiffig designtes Action-Abenteuer mit Disney-Held Goofy und dessen Sohn Max in den Hauptrollen. Vor allem der durchdachte Zwei-Spieler-Modus sowie der ausgewogene Mix aus fairen Kämpfen und abwechslungsreichen Knobeleien sorgen für ein größtenteils positives Medienecho.
Gleiches gilt für Mikamis nächstes Nintendo-Projekt: das Jump'n'Run Disney's Aladdin - nicht zu verwechseln mit Disney's Aladdin aus der Feder von David Perry, das wenige Wochen zuvor für Segas Mega Drive erscheint. Aladdin hüpft und springt sich dank liebevoll animierter Grafik, gelungenem Leveldesign und schwungvoller Musik in die Herzen von knapp 1,8 Millionen Super-Nintendo-Fans und hievt Mikamis Ansehen bei Capcom in Rekordzeit auf ein neues Level.
Noch während Mikami Aladdin fertigstellt, kümmert sich der emsige Japaner außerdem um ein anderes Capcom-Großprojekt. Ein neues Horrorspiel in der Machart des 1989 erschienenen Famicom-Titels Sweet Home soll her, konzipiert für Sonys bevorstehende Playstation-Konsole. Mikami nimmt die Herausforderung an, analysiert die Mechaniken von Sweet Home bis ins kleinste Detail und überlegt, wie eine Neuauflage funktionieren kann.
Das verwinkelte Herrenhaus-Setting, die Verwaltung eines nur begrenzten Inventars, Türen als Ladebildschirme, Notizen mit Hinweisen zur Geschichte, klar sichtbare Sterbeanimationen, zahlreiche Rätsel, unterschiedliche Endsequenzen - all diese und andere Elemente werden aus Sweet Home übernommen.
Quelle: Capcom
Resident Evil aus dem Jahr 1996 ist Mikamis erstes Meisterwerk. Spannender Fan-Fact: Ein Prototyp hatte sogar mal einen lokalen Koop-Modus. Der Ansatz wird jedoch wieder zu den Akten gelegt, weil die technische Umsetzung Mikami nicht überzeugte.
Um ein möglichst intensives Mittendrin-Gefühl zu erzeugen, setzt Mikami beim ersten Prototyp auf die Ego-Perspektive. Da Capcom aber in diesem Bereich bisher nur wenige Erfahrungen sammeln konnte und auch die gewünschte visuelle Qualität nicht erreicht werden kann, verwirft das Team die Idee wieder. Das ganze Projekt steht eine Zeitlang auf der Kippe - bis Mikami eines Tages das 1992 veröffentlichte Alone in the Dark von Infogrames entdeckt. Die dort genutzte fixe Kameraperspektive findet er zwar nicht ideal, dennoch funktioniert sie als Alternative erstaunlich gut, zumal die vorgerenderten Hintergründe deutlich mehr Details aufweisen als die ursprünglich angedachte First-Person-3D-Optik.
Thematisch betrachtet stehen anfangs psychologischer Horror und Geisterwesen im Fokus. Mikami jedoch befürchtet, dass diese Sujets nur eingefleischte Horror-Fans wirklich begeistern werden und von dem Spiel nicht ausreichend Einheiten verkauft werden. Also schwenkt er um in Richtung Zombie-Horror. Eine wichtige Quelle der Inspiration ist ein berühmter Film des italienischen Regisseurs Lucio Fulci. Allerdings nicht, weil er den Horror-Streifen sonderlich mag, sondern vielmehr, weil er im Spiel alles besser machen will, was dort in seinen Augen nicht funktioniert. "Ich wollte ein Spiel machen, das als gutes Horror-Entertainment durchgeht", so Mikami in einem Interview mit dem YouTube-Kanal Archipel.
Quelle: Capcom
Resident Evil 2 (1998) wird später noch einmal in einer DualShock-Version veröffentlicht, die Vibrationseffekte und analoge Steuerung ergänzt. Eben diese Version dient später als Grundlage für Umsetzungen auf andere Systeme, unter anderem auch die PC-Fassung.
Aber auch andere Filme beeinflussen die klare Survial-Marschrichtung des Projekts, insbesondere ein Horror-Klassiker von Tobe Hooper aus dem Jahr 1974: "In The Texas Chain Saw Massacre (bei uns als Blutgericht in Texas veröffentlicht) gibt es anfangs diese Szene, in der ein Charakter ein gruseliges Haus betritt", so Mikami gegenüber Archipel. "Da ist diese offene Tür. Dann kommt Leatherface, tötet den Charakter mit einer Axt und schleift ihn wie lebloses Vieh davon. Ich mochte diese plötzliche Angst. Auch im ersten Resident Evil gibt es den Jäger, eine Kreatur, die ganz plötzlich auftaucht und dich angreift. Der Einfluss des Films schwingt da sicher mit."
Nach knapp drei Jahren Entwicklungszeit ist es am 22. März 1996 soweit: Biohazard - so der Originaltitel - kommt in Japan auf den Markt und kassiert 38 von 40 Punkten bei Japans größtem Videospielmagazin Famitsu. Eine absolute Top-Wertung, die bis zu diesem Zeitpunkt nur neun weiteren, in der Famitsu getesteten Spielen vergönnt war.
Da auch viele US-Medien zum acht Tage späteren Nordamerika-Launch Traumnoten zücken, verkauft sich Mikamis Meisterwerk - im Westen aus rechtlichen Gründen in Resident Evil umbenannt - schon bald exzellent. Allein bis Dezember 1997 gehen knapp vier Millionen Einheiten weltweit über die Ladentische, was einem Umsatz von etwa 200 Millionen Dollar entspricht.
Mikamis Erfolgssträhne geht weiter
Bedingt durch den immensen, in diesem Ausmaß nicht erwarteten Erfolg von Resident Evil, dauert es gerade einmal einen Monat, bis eine Fortsetzung grünes Licht bekommt. Auch Mikami ist bei Resident Evil 2 wieder mit an Bord, diesmal allerdings als Producer, um sich mehr Erfahrung im Bereich Budget-Planung und Projektmanagement anzueignen.
Quelle: Capcom
Bei Resident Evil 3: Nemesis (1999) übernimmt Kazuhiro Aoyama den Regieposten, während Mikami im Hintergrund als Produzent alle Fäden zusammenhält.
Für den Posten des Spieldirektors hingegen wünscht er sich den damals erst 25-jährigen Hideki Kamiya. "Du bist das schwarze Pferd der neuen Rekruten", sagte Mikami einst zu Kamiya. "Entweder du scheiterst spektakulär oder du wirst riesigen Erfolg haben."
Trotz gigantischer Probleme während der Entwicklung, die den Zeitplan knapp ein Jahr zurückwerfen und dazu führen, dass große Teile des Spiels über den Haufen geworfen werden, behält Mentor Mikami mit der Wahl seines Schützlings am Ende Recht. Das Team liefert ein fantastisches Endprodukt ab, das sich sogar noch besser verkauft als der erste Teil. 5,1 Millionen Mal, um genau zu sein!
Die Folge: Auch für Resident Evil 3: Nemesis übernimmt Mikami den Producer-Posten, koordiniert also die Abläufe im Hintergrund und steuert regelmäßig Feedback und Ideen bei. Eine davon ist der namensgebende Nemesis, den er zusammen mit Kazuhiro Aoyama entwirft. "Ich wollte dem Spiel eine neue Art von Angst einimpfen. Der Nemesis bringt das in höchstem Maße mit. Wenn er nach der ersten Konfrontation verschwindet, dann lebst du in konstanter Angst vor der nächsten Attacke. Die Idee ist, dass man das Gefühl hat, gestalkt zu werden", erinnerte sich Mikami in einem Interview mit dem offiziellen englischen PlayStation-Magazin im Jahr 2000.
Während Teil drei heranreift, kümmert sich Mikami zudem um zwei andere Projekte. Zum einen um das Dreamcast-exklusive Resident Evil: Code Veronica, für das er zusammen mit Yoshiki Okamoto das Szenario und die inhaltliche Richtung beaufsichtigt. Zum anderen Dino Crisis, bei dem er wieder auf dem Regiestuhl Platz nimmt. "Es gab ein Team bei Capcom, das an originellen Projekten arbeitete. Der Leiter dieser Gruppe hatte überraschend die Firma verlassen. Also kamen sie zu mir und fragten, was sie tun können", rekapituliert Mikami gegenüber Archipel.
Quelle: Capcom
El Gigante im Anmarsch! Resident Evil 4 (hier zu sehen in der PC-Fassung von 2007) hat einen klaren Action-Fokus und konfrontiert Protagonist Leon S. Kennedy mit einer ganzen Armada furchteinflößender Feinde.
Was folgt, sind haufenweise Brainstorming-Runden unter Mikamis Leitung, an deren Ende der Beschluss fällt, einen spirituellen Nachfolger zu Resident Evil in Angriff zu nehmen. Nur eben mit Dinosauriern als zentralem Feindtyp und angesiedelt auf einer abgelegenen Insel. Das Konzept kommt super an und beschert Capcom 1999 einen weiteren Blockbuster, der sich allein in der Playstation-Fassung 2,4 Millionen Mal verkauft. Code Veronica hingegen, das Survival-Fans ab Februar 2000 unter anderem in die Rolle von Claire Redfield schlüpfen lässt, generiert 1,14 Millionen Abverkäufe. Klingt wenig, ist für damalige Dreamcast-Verhältnisse aber in der Tat eine beachtliche Menge. Im September 2000 erscheint mit Dino Crisis 2 außerdem noch ein weiterer Millionenseller, bei dem Mikami mitmischt. Diesmal allerdings "nur" als ausführender Produzent.
Ein denkwürdiger Deal mit Nintendo
Der anhaltende Erfolg der Marken Resident Evil und Dino Crisis spült Capcom viel Geld in die Kasse und sorgt dafür, dass Mikami auch in den Folgejahren viel Einfluss und jede Menge zu tun hat. Sei es nun als Berater für das Game-Boy-Abenteuer Resident Evil: Gaiden, als Produzent für die PS2- und Dreamcast-Version von Resident Evil - Code: Veronica X oder als ausführender Produzent des Strafverteidiger-Adventures: Gyakuten Saiban (im Westen besser bekannt als Phoenix Wright: Ace Attorney) sowie des Hack'n'Slash-Hits Devil May Cry - allein 2001 taucht er in den Credits von vier erfolgreichen Videospielen auf.
Quelle: Capcom
Geht’s nach Mikami, dann hätte eher Resident Evil - Code: Veronica (2000) eine Ziffer im Namen verdient als Teil drei. Erweiterte Versionen für PS2, Gamecube, PS3 und Xbox 360 erschienen später unter dem Namen Resident Evil - Code: Veronica X.
2001 ist allerdings auch das Jahr, in dem er eine viel diskutierte Entscheidung innerhalb des Unternehmens trifft. Denn am 13. September verkündet Mikami einen Deal, der Nintendo nicht nur Gamecube-Umsetzungen von Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis und Resident Evil - Code Veronica X zusichert, sondern auch die Exklusivrechte für alle kommenden Resident-Evil-Spiele mit einer Ziffer im Namen.
Den Anfang machen ein umfangreiches Remake des ersten Teils, den er als Spieldirektor koordiniert sowie ein Prequel dazu. Letzteres trägt den Namen Resident Evil Zero, erzählt die Geschichte von Rebecca Chambers und erscheint im November 2002 - nur knapp neun Monate nach dem Remake.
Während das Remake Capcoms Verkaufserwartungen mit 1,25 Millionen Einheiten durchaus erfüllt, verkauft sich Zero - trotz Ziffer im Namen - nur 1,12 Millionen Mal und damit 300.000-mal weniger, als Capcom erhofft hatte.
