Gewalt in Videospielen: Eine Frage der Konstruktion

Special Christian Schmid Maria Beyer-Fistrich
Gewalt in Videospielen: Eine Frage der Konstruktion
Quelle: Sony

Das Thema "Gewalt in Videospielen" kommt immer wieder auf, doch wird dabei jedes Mal eine grundsätzliche Tatsache ignoriert: Die "Gewalt" ist kein Selbstzweck, sondern ergibt sich aus den grundlegenden Eigenschaften des Mediums Videospiel. Wir erklären, warum.

Videospiele und Gewalt gehen Hand in Hand!" In Zeiten von Spielen wie zum Beispiel, Animal Crossing: New Horizons, Journey, The Talos Principle und Wandersong eine kaum haltbare Behauptung. Spiele wie Undertale halten dem Spieler sogar den Spiegel vor und konfrontieren ihn mit den Folgen gedankenloser Aggression - warum also diese Aussage? Wir untersuchen in diesem Artikel nicht, ob gewalttätige Videospiele das Aggressionspotential ihrer Spieler steigern oder sie gar zum Täter machen. Das wurde von so vielen Langzeitstudien bereits widerlegt, dass das Thema kaum noch lesenswert ist. Stattdessen sezieren wir die grundsätzliche Konstruktion von Videospielen und zeigen, dass die unzähligen "gewalttätigen" Spiele nur zum Teil aus Marketinggründen so sind, wie sie sind. Was wir euch an dieser Stelle verraten, ist übrigens beileibe nichts Neues: In der Spieleentwicklung sind alle folgenden Fakten seit der Erfindung von Pong bekannt und wurden auch über die letzten Jahre hinweg immer wieder auf diversen Development-Sites und von namhaften Spieleentwicklern diskutiert - da sie jedoch immer noch nicht in dem fortgeführten Diskurs über Gewalt in Videospielen Fuß gefasst haben, ist es uns wichtig, dass auch ihr als Spieler versteht, warum Videospiele so oft Konflikt beinhalten. Wir bitten euch an dieser Stelle um eine Menge Geduld, denn zu diesem Zweck holen wir weit aus und beginnen weit abseits von den üblichen Verdächtigen wie Call of Duty und Apex Legends.

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Von der Natur der Spiele - ob digital oder analog
Wer sich auch nur annähernd mit dem Thema Spieleentwicklung beschäftigt, hat den Vortrag bereits gehört, doch er ist und bleibt wichtig: Spiele funktionieren nur, weil sie auf einem festen Regelgerüst aufbauen. Dieses Regelgerüst gibt euch vor, was ihr innerhalb des Spiels tun könnt. Aktionen, die nicht von dem Regelgerüst erfasst werden, sind für das Spiel nicht existent: Ihr könnt zwar in 'Mensch ärgere dich nicht' die Würfelergebnisse ignorieren, doch dann spielt ihr nicht mehr das Spiel. Wer in D&D nicht seine Bewegungsbeschränkungen einhält oder seine Figuren auf der Battlemap falsch setzt, bekommt im späteren Spielverlauf Probleme und wer versucht in Citys: Skylines ein Portal zur Hölle zu öffnen findet heraus, dass eine innerstädtische U-Bahn zwar enorme Ähnlichkeit damit hat, ihm die echte Hölle jedoch verwehrt bleibt. Der enorme Vorteil von Videospielen ist, dass die ganzen Berechnungen, das Setzen der Figuren und das Würfeln im Hintergrund von statten gehen. Der enorme Nachteil ist hingegen, dass ein Videospiel einen lausigen Spielpartner darstellt, wenn ihr euch nach Einfallsreichtum oder Improvisation sehnt. Eine Runde Tabu, respektive eine Sitzung Pathfinder oder D&D wird zwar sehr flüssig ausfallen, aber nicht die intellektuelle oder verbale Freiheit bieten, die ein menschlicher Spielleiter an den Tisch bringt. Wer sich ganz auf die Vorteile eines PC-Spiels konzentriert, erhält Software wie zum Beispiel den Fußball Manager 2020, Crusader Kings II oder Dwarf Fortress: Kaum verschleierte und sehr formelle Turing-Vollständige Backend-Systeme, die von Hand kaum spielbar wären. Auch wenn Spiele dieser Art oft liebevoll als "Tabellen-Simulatoren" bezeichnet werden, treffen sie exakt den Geschmack vieler Spieler. Was aber, wenn ihr zu den Spielern gehört, die gerne eine visuelle Repräsentation ihrer Handlungen vor sich sehen? Immerhin habt ihr euch euren 1440p-Monitor nicht zugelegt, um Zahlen beim Wachsen zuzusehen.
Die jüngsten Teile der Doom-Reihe demonstrieren meisterlich, dass sich Videospiele als Ganzes immer mehr in Richtung eines kinetischen Balletts entwickeln – und immer besser darin werden. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Die jüngsten Teile der Doom-Reihe demonstrieren meisterlich, dass sich Videospiele als Ganzes immer mehr in Richtung eines kinetischen Balletts entwickeln – und immer besser darin werden.
 
Die Macht des Raumes
Wir haben frohe Kunde für euch! Es gibt ein weiteres vollständiges System, das wie geschaffen für Videospiele ist und die im Backend herunter rasselnden Zahlen in den Vordergrund holt: Die räumliche Darstellung! Ihr erinnert euch daran, dass Computer gut darin sind, feste Regelsysteme für den Spieler schnell und reibungslos darzustellen? Die Bewegung innerhalb eines simulierten Raumes lässt keinen Interpretationsspielraum offen: Entweder ihr befindet euch an einer bestimmten Stelle im Raum oder nicht. Unter den ersten Videospielen aller Zeiten waren "Bertie the Brain", ein gigantischer Rechner der Tic-Tac-Toe (drei gewinnt) für den Spieler darstellt und der kompakte Heimkonsolen-Klassiker Pong - ein vereinfachtes Tennisspiel. Beide nutzen räumliche Darstellung, um die im Hintergrund laufenden Algorithmen auf den Bildschirm zu bringen. Super Mario springt, Sonic rennt und Geralt schwingt sein Schwert, doch alle haben gemeinsam, dass sie die vom Spiel berechneten Mechaniken als direkte, sichtbare Aktion darstellen.
Das Early-Access-Spiel Exanima nutzt die räumliche Darstellungskompetenz des PCs, um Kämpfe und die Bewegung im Raum physisch korrekt darzustellen. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Das Early-Access-Spiel Exanima nutzt die räumliche Darstellungskompetenz des PCs, um Kämpfe und die Bewegung im Raum physisch korrekt darzustellen.
 
Der Raum ist der absolute, ungeschlagene Imperator der Videospiele. Führt euch nur einmal vor Augen, dass wir heutzutage mit den bekannten Konsolen hoch komplizierte elektronische Geräte erschaffen, die nur existieren, um die Bewegung innerhalb eines simulierten zwei- oder dreidimensionalen Raumes zu visualisieren. Die Konstruktion maßgeschneiderter Eingabegeräte ist dabei kinderleicht. Steht auf, greift euch den Controller der neben eurem PC liegt und betrachtet das Ding einmal genauer: Ihr habt ein Objekt in der Hand, das nur dazu entwickelt wurde, um euch die Umsetzung von räumlich darstellbaren Aktionen wie Springen, Lenken und Schießen in Videospielen zu erleichtern. Selbst die GPU in eurem PC wurde explizit für die detailgenaue Darstellung dreidimensionaler Räume entwickelt. Rollenspiele, Rennspiele, Brawler, Shooter und Jump'n'Runs - kein Spiel kommt ohne die räumliche Manipulation des Spielercharakters oder des ihn umgebenden Raumes aus.

Ein weiterer Vorteil einer kristallklaren räumlichen Darstellung ist die Eigenständigkeit, die sie dem Spieler verleiht. Selbst die berühmt berüchtigten "leeren open World Spiele" finden reißenden Absatz, weil sie dem Spieler die Möglichkeit bieten, seinen eigenen Weg zu wählen. Vergleicht man diesen überwältigenden Fokus auf räumliche Darstellung mit anderen Spielmechaniken, wie zum Beispiel der Gesprächsführung, werden die Macht des Raumes zum einen und die Beschränkungen des PCs zum anderen noch deutlicher. Selbst gesprächsintensive Spiele wie Baldurs Gate, Undertale und Life is Strange zwingen den Spieler, eine von vielen vorgefertigten Antworten zu wählen. So komplex und durchdacht die Gesprächsoptionen auch sind, sie bleiben Multiple-Choice-Bäume, an denen sich der Spieler entlanghangelt. Das ist durch die grundlegenden Beschränkungen eines Computers ganz normal und einer der Gründe, warum Gespräche so selten den Kern eines Spiels darstellen. Sie transportieren die Story des Spiels, anstatt den Spieler in echte Konversation zu verwickeln und tagelang vor den Bildschirm zu bannen. Die räumliche Komponente eines Videospiels verleiht euch erst spielerische Freiheit, nicht seine Geschichte. Ihr wisst zu diesem Zeitpunkt sicher, worauf wir hinauswollen: Videospiele sind, durch ihre grundlegende Konstruktion bedingt, miserable Gesprächspartner und hervorragende Schachspieler und Scharfschützen.
Im kleinen Indiespiel Running with Rifles geht es nicht nur um physische Auseinandersetzungen mit Waffengewalt, sondern auch um Kontrolle des Raumes. <br> &nbsp; Quelle: PC Games Im kleinen Indiespiel Running with Rifles geht es nicht nur um physische Auseinandersetzungen mit Waffengewalt, sondern auch um Kontrolle des Raumes.
 
Das Schwert ist mächtiger als die Feder

Es ist also schwer, Konzepte in einem Videospiel systematisch zu verarbeiten, die nicht physisch oder räumlich darstellbar sind. Das resultiert natürlich im Umkehrschluss darin, dass moderne und grafikintensive Spiele eher von physischen oder räumlichen Auseinandersetzungen handeln - was zu einer häufigeren Verwendung gewalttätiger Inhalte als in anderen Medien führt. Damit werden freilich nicht alle anderen Gründe für den Verkauf gewalttätiger Videospiele entwertet. Selbst gesprächs- und beziehungslastige Spiele wie Dragon Age: Inquisition werden als aufregende Kampfsimulatoren vermarktet und Gewalt kommt sicher vor allem innerhalb des 18 bis 25 Jahre alten Kernpublikums gut an. Das Ganze verstärkt die Situation, stellt aber nicht den ursprünglichen Grund dar. In dem Moment, in dem ihr euch dazu entscheidet ein Spiel zu programmieren, in dem ihr eurer Gegenüber nicht in den Boden stampft, sondern ein Gespräch beginnt (welches nicht auf Gesprächsbäumen oder dem abstrakten Händefuchteln der Sims-Reihe basiert) explodiert die Zahl der nötigen Variablen. Entwickler wollen nicht zwingend gewalttätige Spiele erschaffen, Gewalt ist schlicht und ergreifend der Weg des geringsten Widerstandes - und das in Sachen Technologie, Ästhetik und Finanzen.

Wir können uns als Entwickler und Spieler kaum noch jenseits der räumlichen Darstellung bewegen, weshalb die Spieleindustrie als Ganzes praktisch mit den Schultern zuckt und diesen Fakt akzeptiert. Warren Spector, das Spielegenie hinter Hits wie Wing Commander, Deus Ex und Thief, nutze dieses Phänomen aktiv, welches er als "Möglichkeitsraum" beschrieb. Wir zitieren: "Spiele erschaffen Möglichkeitsräume, die interessante Probleme mit einer Hintergrundgeschichte verknüpfen, kreative Lösungsmöglichkeiten bieten und auf die Aktionen des Spielers mit bedeutungsvollen Konsequenzen reagieren." Spectors Spiele gelten auch heute noch als Meisterwerke der räumlichen Darstellung, die oft Gewalt beinhalten aber nicht zum zentralen Thema machen.
Sehr Backend-intensive Spiele wie Stellaris lassen den Spieler hauptsächlich auf Tabellen und farbige Flecken starren. Die Visualisierung von Kämpfen lockert das Ganze auf. <br> &nbsp; (1) Quelle: PC Games Sehr Backend-intensive Spiele wie Stellaris lassen den Spieler hauptsächlich auf Tabellen und farbige Flecken starren. Die Visualisierung von Kämpfen lockert das Ganze auf.
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Auf der anderen Seite befinden sich Szenegrößen wie Chris Crawford. Der seit 1979 in der Informatik aktive Entwickler zeichnet sich unter anderem für die Gründung der Games Developer Conference (GDC) aus - und verabschiedete sich im Jahr 1987 mit folgendem Zitat aus der Spieleentwicklung: "Das Problem an Videospielen ist, dass die Spiele grundlegend räumlich sind. Die Ausdrucksmöglichkeiten des Spielers sind dadurch extrem eingeschränkt." Nach mehr als fünfzig Jahren, in denen Videospiele von Autorennen, Feuergefechten und Sport handelten, hat sich die Medienwelt im Endeffekt damit abgefunden, dass es Videospiele nun einmal sind wie sie sind. Umso interessanter sind Spiele, die den räumlichen Aspekt nutzen ohne Gewalt zum zentralen Thema zu machen: Braid, Starseed Pilgrim und VVVVVV kommen zum Beispiel ohne großartige körperliche Auseinandersetzungen aus und erzählen durch die Verwendung der räumlichen Komponente eine Geschichte; ganz ohne weitschweifige Gesprächsbäume. Minecraft hingegen enthält zwar rudimentäre Gewaltdarstellung, stellt jedoch zugleich einen Sandkasten dar, in welchem die Gestaltung des Raums die zentrale Stelle einnimmt - und gerade dadurch zu einem weltweiten Phänomen wurde.

Open World Spiele wie zum Beispiel die jüngsten Ghost Recon Teile ziehen so viele Spieler an, weil hier räumliche Darstellung nicht nur für die Abbildung des Kampfes, sondern auch eines Gefühls von Freiheit genutzt wird. Quelle: PC Games Open World Spiele wie zum Beispiel die jüngsten Ghost Recon Teile ziehen so viele Spieler an, weil hier räumliche Darstellung nicht nur für die Abbildung des Kampfes, sondern auch eines Gefühls von Freiheit genutzt wird. Keine Regel, aber ein starres Gerüst
Solange sich Gewalt verkauft und sich die Konstruktion von Videospielen nicht grundlegend ändert, werden wir auch gewalttätige Videospiele spielen. Das ist nicht etwa "die ungeschriebene Regel der Spieleindustrie", sondern das Gerüst, an dem sich Entwickler zwingend entlanghangeln müssen - zumindest, wenn sie etwas von Substanz erschaffen möchten, das obendrein für den Spieler verständlich bleibt und sich gut verkauft. Die Frage ist nicht, ob die Industrie diese Tatsache ändern kann, denn das dürfte (zumindest in absehbarer Zeit) unmöglich sein. Die Frage ist eher, ob Entwickler die Möglichkeiten des Mediums Videospiel in Zukunft anders nutzen können. Denn wenn wir uns wirklich von dem Stigma des Videospiels als gewalttätige Allmachtsfantasie verabschieden wollen, muss räumliche Darstellung auf eine Weise eingesetzt werden, die Bedeutung vermittelt. Das muss nicht die abstrakte Jump'n'Run Welt eines Braid sein, denn auch Spiele wie Deus Ex verbinden körperliche Konflikte und Problemlösung mit großer spielerischer Freiheit und der Vermittlung einer spannenden Story. Wenn ihr also demnächst wieder einmal mit der Aussage "Videospiele zelebrieren Gewalt" konfrontiert werdet, könnt ihr guten Gewissens antworten, dass die Gründe dafür bei Weitem nicht so simpel sind, wie gemeinhin angenommen wird. Wir sind bereits auf eure Meinung gespannt!

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